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 Dúvidas, Atributos
Flamel
 Posted: Jan 12 2018, 09:02 PM
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Flamel




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Eu já pensava nisso a muito tempo, mas sempre esquecia de perguntar.

No fórum, em seu sistema, existem 3 meios de defesa, que são: Esquiva, Bloqueio e Resistência.

Sendo a Resistência influenciada pela vitalidade + Bônus.

Porém, a esquiva e bloqueio, ambos, são influenciados somente pela destreza + bônus.

Diante disso, eu queria saber se isso não é meio "redundante", pois são dois subatributos tendo interferência direta de um atributo primário, fazendo com que haja menos builds diversificadas.

Com isso, gostaria de saber se existe a possibilidade, assim como existe para Dano corpo a corpo (FOR), distância (ACU) e arremesso (FOR OU ACU). Que uma nova utilidade seja estendida ao bloqueio, como por exemplo:

• Defesa: Capacidade de evitar ataques vindos em sua direção, sendo esquivando deles ou bloqueando-os. Afeta sua esquiva e bloqueio.

Esquiva= (Destreza) + (estilo de luta) + (demais bônus)
O Usuário se utiliza de rápidos movimentos para evitar ser atingido diretamente por golpes.

Bloqueio = (Força/2 + Des/2) + (estilo de luta) + (demais bônus)
O Usuário, mesclando sua agilidade com sua força, apara golpes absorvendo seu impacto.

Bom, não cheguei a fazer qualquer cálculos para ver se ficaria equilibrado, mas minha dúvida é se seria possível retirar o bloqueio com foco exclusivo de DES para um foco misto entre FOR e DES.

Depois de uma resposta de qualquer ADM pode trancar o tópico, obrigado.
mp
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Flamel
 Posted: Jan 22 2018, 03:30 PM
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Flamel




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Flamel
 Posted: Jan 23 2018, 05:07 PM
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Flamel




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Queria aproveitar o tópico para tentar sanar uma outra dúvida.

Akuma, dependendo do tipo, pode gerar efeitos passivos?

Exemplo, a hie hie no mi (gelo), no anime foi mostrado que quando o luffy tentava bater no Aokiji (sem haki nessa época), o simples fato de tocar no almirante fazia com que a parte do seu corpo que entrasse em contato com ele fosse congelado.

Aqui entra a minha dúvida, akumas com peculiaridades similares que em sua maioria são logias ou que estão na casa das 100 gemas, como a doku doku (veneno), irão apresentar esse mesmo efeito? De gerar dano ou status ao serem atacados fisicamente por não usuários de haki e/ou kairouseki?
mp
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Rawnor
 Posted: Jan 23 2018, 05:53 PM
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Rawnor




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Sobre a proposta um é inviável, força se tornaria um atributo desequilibrado visto que seria um atributo que tanto serve ofensivamente quanto defensivamente. Causaria desequilíbrio.

Sobre a segunda dúvida as Akumas no Mi também buscam equilíbrio, mesmo que umas sejam mais caras que outras os poderes tão ai para compensar. Um poder que funcionava passivamente como ataque não me parece saudável dentro do sistema, mas tenho que ver a opinião dos demais.

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mp
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Flamel
 Posted: Jan 23 2018, 06:06 PM
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Flamel




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Marinheiro




Show, pode trancar.
mp
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Flamel
 Posted: Jan 23 2018, 09:56 PM
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Flamel




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Antes que tranquem tenho mais duas novas dúvidas que andam me incomodando a um certo tempo, que são:

1. Sistema de fama.

Quando eu criei o sistema junto com a STAFF numa época passada o intuito daquele sistema era padronizar os ranks que cada jogador ocuparia em sua determinada facção, sem dar margem de erro para subjetividade (opinião do GM se merecia ou não X cargo). Contudo vejo que aquilo passou a ser irrelevante, pois me foi passado em OFF que caberia somente o GM determinar se o personagem era merecedor ou não de X ocupação, levando somente em consideração seus feitos.

Ok. Mas isso me levou a pensar sobre a perspectiva do esforço/construção do personagem e não digo isso somente para minha facção de marinheiros mas para todos. Por exemplo, existem inúmeros personagens que desde o nível inicial pertenceu a uma única facção e eles perduraram nela por um longo tempo construindo sua história e "fama" dentro dela. Diante disso, já que a tabela de fama é irrelevante para esse fim, como fazer com os jogadores que trocam frequentemente de facção? Eles serão tratados como? Pois acho injusto, os players que são fiéis a sua facção desde o inicio serem "punidos" indiretamente por personagens que mudam frequentemente de lado.

2. Sorteio de akuma

Isso não me afeta e nem me afetará, mas me incomoda é o seguinte. O player ganha akuma no sorteio, pouco tempo depois reseta (trancando a akuma ganha) e logo em seguida ele já pode participar novamente do sorteio tirando a oportunidade de quem nunca conseguiu ganhar? Acho que deveria criar um intervalo de tempo. Exemplo: Player X ganhou ou sorteio, ele só pode participar de novo depois de X sorteios.

Bom é isso.
mp
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Raikk
 Posted: Jan 23 2018, 10:14 PM
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Raikk




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Pirata




Aproveitando a segunda dúvida do Flamel sobre o sorteio de Akumas.

Se eu ganhar uma akuma no sorteio, mas não comê-la, vender (in game) ou dar para alguém, no mês seguinte eu posso participar novamente?
mp
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Waka
 Posted: Jan 24 2018, 02:16 AM
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Waka




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QUOTE
1. Sistema de fama.

Quando eu criei o sistema junto com a STAFF numa época passada o intuito daquele sistema era padronizar os ranks que cada jogador ocuparia em sua determinada facção, sem dar margem de erro para subjetividade (opinião do GM se merecia ou não X cargo). Contudo vejo que aquilo passou a ser irrelevante, pois me foi passado em OFF que caberia somente o GM determinar se o personagem era merecedor ou não de X ocupação, levando somente em consideração seus feitos.

Ok. Mas isso me levou a pensar sobre a perspectiva do esforço/construção do personagem e não digo isso somente para minha facção de marinheiros mas para todos. Por exemplo, existem inúmeros personagens que desde o nível inicial pertenceu a uma única facção e eles perduraram nela por um longo tempo construindo sua história e "fama" dentro dela. Diante disso, já que a tabela de fama é irrelevante para esse fim, como fazer com os jogadores que trocam frequentemente de facção? Eles serão tratados como? Pois acho injusto, os players que são fiéis a sua facção desde o inicio serem "punidos" indiretamente por personagens que mudam frequentemente de lado.


Já temos algo preparado para isso. Esta na área de desenvolvimento e eventualmente será lançado.

QUOTE
2. Sorteio de akuma

Isso não me afeta e nem me afetará, mas me incomoda é o seguinte. O player ganha akuma no sorteio, pouco tempo depois reseta (trancando a akuma ganha) e logo em seguida ele já pode participar novamente do sorteio tirando a oportunidade de quem nunca conseguiu ganhar? Acho que deveria criar um intervalo de tempo. Exemplo: Player X ganhou ou sorteio, ele só pode participar de novo depois de X sorteios.


Isso também já foi discutido, mas estamos vendo a melhor maneira de lidar. Nada definido ainda.

QUOTE
Aproveitando a segunda dúvida do Flamel sobre o sorteio de Akumas.

Se eu ganhar uma akuma no sorteio, mas não comê-la, vender (in game) ou dar para alguém, no mês seguinte eu posso participar novamente?


Não. No momento que você ganhou uma akuma por sorteio, automaticamente está vetado de participar dela. Você pode, entretanto, comprar akumas até o Rank C com o valor normal em gemas. Se quiser mais detalhes, olhe a sessão 14.6 desse tópico aqui
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Flamel
 Posted: Jan 26 2018, 12:36 PM
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Flamel




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Flamel is Offline

Marinheiro




Eu de novo, mais duas dúvidas:

1. Em minha última aventura eu craftei um veneno, usando minha profissão químico e o item do mercado "Morango do deserto", meu rank é especialista novato, que me permite a criar um veneno nível 2 conforme a tabela de profissão.

Então eis minha dúvida, quais são as diferenças entre um veneno nível 1, 2, 3 e 4? Pois na tabela de técnicas não discrimina essa informação, assim como na tabela de profissões e eu queria saber quais são as vantagens em criar um "efeito" com nível maior.

2. O que é CR da marinha? No preço de viagens para ilhas tem Marinheiro e CR da marinha, mas não encontrei o que seria um CR da marinha.

Vlw.
mp
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Waka
 Posted: Jan 26 2018, 02:00 PM
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Waka




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Programador




QUOTE (Flamel @ Jan 26 2018, 10:36 AM)
Eu de novo, mais duas dúvidas:

1. Em minha última aventura eu craftei um veneno, usando minha profissão químico e o item do mercado "Morango do deserto", meu rank é especialista novato, que me permite a criar um veneno nível 2 conforme a tabela de profissão.

Então eis minha dúvida, quais são as diferenças entre um veneno nível 1, 2, 3 e 4? Pois na tabela de técnicas não discrimina essa informação, assim como na tabela de profissões e eu queria saber quais são as vantagens em criar um "efeito" com nível maior.

2. O que é CR da marinha? No preço de viagens para ilhas tem Marinheiro e CR da marinha, mas não encontrei o que seria um CR da marinha.

Vlw.


1. A princípio, o nível dita quantos turnos o veneno fica ativo no adversário, sendo o mínimo 2. Nível 4 fica por 4 turnos. Isso para venenos criados com profissões, para técnicas vale as regras de status de técnicas. Sim, é um sistema estranho, provavelmente teremos que mudar a forma como está escrito, pois um veneno nível 1 que deixa 2 turno é estranho.

2. Sinceramente, não faço ideia. Esses preços de viagem são os mesmos desde que o forum foi criado, só perguntando pra quem criou isso hauahuauha


edit: adicionamos uma observação explicando os níveis de veneno e antídoto na parte de químicos, em profissões

This post has been edited by Waka: Jan 26 2018, 02:20 PM
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ShadTK
 Posted: Jan 26 2018, 03:56 PM
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ShadTK




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Sobre o nivel de veneno

Creio que a tabela de quimicos do sistema de profissão está desatualizada. Pelo menos, quando eu refiz o sistema de quimicos, eu tirei a parte de niveis. Agora você simplesmente faz "veneno", seguindo os custos perdizentes na tabela, e o status causado é envenenado.

Inclusive quimico teoricamente não faz mais explosivo, quem faz é engenheiro, o que está atualizado no texto da profissão mas não na tabela.

Como especialista novato, vocẽ pode criar substâncias que geram outros tipos de status, se não me engano indo até queimadura. Mas se o status for "envenenado", é veneno e ponto. 5% de dano ao turno, 3% em oponentes com resistencia a envenenamento.

Vide o topico de consumiveis: http://rpgonepiece.com/index.php?showtopic=1715

Mas enfim. Como não estou mais no desenvolvimento, por hora, fica pra staff decidir o que vale.

This post has been edited by ShadTK: Jan 26 2018, 03:57 PM

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Informações Rapidas do personagem:

Spoiler

Narrativa
Fala

nota de rodape


HP:
100% Saudavel
70% Escoriado
50% Machucado
30% Ferido
10% Estado Grave
0% Inconsciente




Atributos:

✦ DANO CORPO A CORPO: 1
✦ DANO A DISTÂNCIA: 9
✦ DANO DE ARREMESSO: 3

✦ ACERTO CORPO A CORPO: 4
✦ ACERTO A DISTÂNCIA: 4

✦ ESQUIVA: 8
✦ BLOQUEIO: 8
✦ AGILIDADE: 12

✦ RESISTÊNCIA: 1
✦ PONTOS DE VIDA:20
✦ ENERGIA:29

✦ DORIKI: 100


Peculiaridades:

Memória Expandida
Sensitivo
Aceleração

Vantagens:

Acrobata
Equilíbrio Perfeito
Pulo do Gato
Le Parkour
Artista(Brinquedos)
Aparência Inofensiva
Resistência ao álcool

Desvangatens:

Inadaptação (Água)
Preconceito (Leve)
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Flamel
 Posted: Jan 26 2018, 04:23 PM
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Flamel




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Flamel is Offline

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Estranho químico não poder fazer explosivos, já que o que explode não é a criação do engenheiro, mas sim o catalisador utilizado, geralmente um produto químico, como por exemplo: Pólvora e Urânio, sei lá, achei estranha essa informação
mp
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ShadTK
 Posted: Jan 26 2018, 04:45 PM
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ShadTK




Caçador de Recompensas



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ShadTK is Offline

Narrador




Foi uma discussão bem complicada na época da criação do sistema, me lembro. Alguns argumentaram que quimicos podem fazer exatamente por isso - sintetização de polvora e etc.

Dai foi contra argumentado que por mais que um quimico possa sintetizar polvora, ele não conseguiria criar o equipamento necessário para fazer a bomba, como o pavil ou o timer ou o container da bomba. Um engenheiro conseguiria.
Igualmente, também não faz sentido engenheiros não criarem bombas pois eles criam pistolas/rifles/armas de fogo, que essencialmente são canos com uma pequena bomba dentro que explode pra fazer a propulsão do projetil.

O que ficou decidodo é que quimicos podem fazer bombas de gás , no sentido que há uma explosão mas não uma explosão de alto impacto. E seria uma explosão com efeitos adversos, como queimadura, veneno ou paralisia

por outro lado, engenheiros podem fazer bombas de impacto, que no caso são as bombas que de fato criam grandes explosões.

Foi o consenso que chegaram na epoca que eu escrevi o sistema.
mp
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Flamel
 Posted: Jan 27 2018, 02:42 PM
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Flamel




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@ShadTK Entendi, mas da mesma forma que houve esse "nerf" para químicos, onde diminuiu a potência de suas criações, engenheiro também terá? Visto que pelo o que você disse, um dispositivo explosivo significativo deveria ser criado através da união de químico + engenheiro, correto?

Além disso, tenho novas dúvidas.

Com a nova atualização do estilo de combate foi decido que a cada aprimoramento comprado 5x um novo slot de abriria, onde poderia ser colocado: novo estilo básico, akuma, haki e tals.

Porém algo que achei estranho é o player ser obrigado a usar esse slot na hora, fazendo com que alguns bônus fiquem trancados na quarta compra, visto que muitas coisas são conquistadas a longo prazo. Dessa forma queria saber se existe essa possibilidade.

Player X:

Estilo primário: Lutador 1 espada.
Estilo avançado: 2 espadas.
Aprimoramentos Ax5; Bx5 e Cx5

Esse player teria 3 aprimoramentos já comprados no máximo, mas deseja por haki, akuma e ciborgue, porém ainda não dispões disso.

Então, ao invés dele travar todos esses aprimoramentos no X4, para guardar a compra, pois o sistema atual o obriga a comprar de imediato, isso aconteceria:

Aprimoramento A x5 [Slot: Akuma]
Aprimoramento B x5 [Slot: Não usado]
Aprimoramento C x5 [Slot: Não usado]

Nesse exemplo acima o player já tinha uma akuma e gastou um dos slots e os outros 2, estão como livres.

Deixando assim mais flexível para o player gastar no momento mais oportuno sem perder bônus, além de deixar uma forma mais fácil da staff controlar as fichas dos jogadores.


2. Houveram mudanças significativas na profissão química, sobre a questão da criação de explosivos que foi passado para engenheiros, haverá a possibilidade dos jogadores que possuem essa profissão alguma modificação?

mp
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Flamel
 Posted: Jan 29 2018, 03:45 PM
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Flamel




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Flamel is Offline

Marinheiro




Olá, enquanto meu post anterior ainda não é respondido queria trazer uma segunda dúvida/reflexão.

Hoje tive um tempo extra e voltei mais cedo da faculdade e aproveitei para ler com atenção sobre o "sistema de revestimento". Após lê-lo, eu pensei "sério isso?" Não sei se sou o único que percebe o quão quebrado vai ser isso in-game, mas vou expor meu ponto de vista.

A pouco tempo atrás eu mudei minha build com o reset, onde eu tinha intenções de pegar uma logia ou zoan, mas após ler o sistema eu percebi o quão inviável logia se tornará no fórum, vamos aos pontos.

1. Um dos principais pontos fortes da logia é sua "invulnerabilidade", pois a obra explica que somente usuários de haki do armamento ou que possuem armas feitas de Kairouseki são capazes de atingir esses usuários, fazendo com que os usuários de Logia sejam "invencíveis" até o final da primeira metade da GL. Como é dito no arco de Saboady.

Assim, temos Haki do armamento ou Kairouseki como os "counters" para usuários de logia. Sendo que ambas as opções necessitam de um alto investimento de Gemas ou dinheiro. Contudo se lermos o novo sistema de revestimento, teremos isso:

QUOTE
"
Primeiramente, vá até o mercado negro mais próximo, e procure por um membro da família kotoki. Eles são conhecidos por serem seletivos com os clientes, e só atendem quem eles acharem dignos…
Após o jogador pagar 15 gemas para o GM, o Kotoki presente irá sorrir, e lhe entregará um cartão de confiança da família. Após receber o cartão, você poderá utilizar seus serviços.

Armas corpo a corpo:

Aplicar revestimento de kairoseki em qualquer arma custa 400.000B
Remover o revestimento de kairoseki em qualquer arma custa 200.000B

Munições:

Aplicar revestimento de kairoseki custa 400.000B a cada 100 munições(balas, flechas, shurikens, etc). É possível aplicar o revestimento com quantidade menor, mas o preço irá se manter o mesmo.
Não é possível remover o revestimento de munições."


15 Gemas é um valor interessante, mas pelo que entendi é pago somente uma vez e o valor em dinheiro é praticamente irrelevante, visto que o revestimento uma vez feito só se perde com remoção, isso é, não sofre desgaste.

Existe uma "punição" que diz que a arma revestida perderá 50% dos bônus. Ok, foi uma tentativa interessante, mas com o sistema de duas armas oferecido pela vantagem ambidestria é fácil contornar isso.

Além disso, esse novo sistema não só deixará as logias menos vantajosas como também os usuários de Haki do armamento menos cobiçados. Isso pois, em minha opinião particular, por que gastar 83 Gemas x 2 (Haki 2° Caminho) = 166 Gemas. Isso na minha situação, se posso ter o mesmo efeito (atingir logia) por 15 gemas mais uma merrequinha em dinheiro? Fazendo todo esse investimento que anteriormente seria destinado ao haki do armamento ser direcionado para o haki da observação ou ciborgue.

Dessa forma, em minha humilde opinião, esse sistema não é benéfico somente para usuários de logia, visto que sua tão cobiçada "invulnerabilidade" se tornará algo inútil, visto a enorme facilidade que foi criada para contorná-la com esse sistema, não justificando mais seu alto preço em gemas. Não basta somente o novo sistema de evolução de haki? Pois ele foi bem facilitado para sua evolução, mas ao contrário do revestimento pelo menos o preço em gemas + requisitos justificaria seu efeito.

Bom, essa é minha opinião pessoal. Particularmente acho o sistema de revestimento ruim com o texto atual, ele desmotiva a compra de logias e para jogadores que querem montar personagens fortes é um meio de "combar" seus recursos em outra coisa ao invés do haki do armamento.

Obrigado para quem leu.
mp
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