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 Update de Regras 2
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 Posted: Jan 17 2018, 08:01 AM
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Update de Regras


INFORMAÇÕES



    Este tópico é exclusivo para anúncios da STAFF sobre updates nas regras ou mudanças que afetem o fórum de forma geral, portanto ficará fechado por padrão, qualquer jogador que postar neste tópico receberá um warn por violar as regras.
    Usem o tópico de dúvidas e sugestões para este fim.


Updates


Log de Mudanças nas Regras


    #1 Mudança do Haki | (17/01/18)
    #2 Criação de sistema de furtividade e percepção | (17/01/18)
    #3 Voar e Nadar | (17/01/18)
    #4 Akuma e suas maldições | (17/01/18)
    #5 Mudança nas Vantagens e Benefícios do Sistema de Fama| (17/01/18)
    #6 Revestimento de Kairoseki | (24/01/18)
    #7 Atualização de algumas regras de dominação de ilhas | (02/02/18)
    #8 Alteração nas regras de Gemas | (06/02/18)
    #9 Alteração nas regras de Revestimento de Kairoseki| (06/02/18)
    #10 Adicionamento de mais itens na ficha base | (15/02/18)
    #11 Atualização no tópico de Como criar sua ficha | (15/02/18)
    #12 Atualização no tópico dos Atributos | (15/02/18)
    #13 Mudança e atualizações no Sistema de Agentes | (15/02/18)
    #14 Sistema de armas unicas | (14/04/18)
    #15 Regras de Combate | (22/05/18)
    #16 Atualização no sistema de diários | (28/05/18)
    #17 Atualização do sistema de FAMA de Caçadores de Recompensas | (07/06/18)
    #18 Atualização do sistema de armas únicas | (11/06/18)






This post has been edited by RPG Staff: Jun 11 2018, 10:21 AM
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 Posted: Jan 17 2018, 08:06 AM
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MUDANÇAS NO CAMINHO DO HAKI:



Haki




15.1 | Definição

Haki nada mais é do que a energia espiritual de um ser vivo. Todos possuem Haki, mas apenas alguns conseguem percebê-lo e despertá-lo. É dividido em três "cores" diferentes:

• Kenbunshoku Haki (Haki da Observação): é como um sexto sentido, onde o usuário tem uma percepção das coisas ao seu redor muito apurada. Por este motivo, influencia o seu Acerto e sua Esquiva/Bloqueio;

• Busoshoku Haki (Haki do Armamento): utiliza a força vital do usuário para amplificar suas defesas e aumentar a intensidade de seus golpes. Desse modo, influencia seu Dano e Resistência;

• Haoshoku Haki (Haki do Rei): é a canalização da vontade do usuário, portanto embora não aumente nenhum atributo físico, mune a pessoa com uma vontade de ferro e a impõe sobre as que não tem força para aguentá-la. Este Haki não pode ser obtido por vias normais.

Para despertar o Haki, o usuário deve compra o Aprimoramento:

DESPERTAR DE HAKI* (3 Gemas): Você foi capaz de sentir e despertar seu próprio Haki. Um novo mundo se abre à sua frente!
Bônus: Interpretativo, permite ter e melhorar o Haki.

*O despertar só é liberado quando você atinge pelo menos o level 5 com seu personagem. Se você já possui Haki, mas não tem nível 5, ele ficará congelado até que atenda a este requisito.


Com o despertar, você poderá escolher com qual Haki irá começar. Esta parte é importante, pois você apenas poderá começar a evoluir outro Haki quando o primeiro já estiver nível 2, portanto escolha com cuidado.



15.2 | Progressão do Haki

Nos Blues, o usuário poderá ter apenas o Haki nível 1 (desde que seja level 5), que se caracteriza por ser extremamente difícil de ser usado e pouco confiável. O usuário poderá cumprir o requisito do nível 1 nos blues, mas irá ficar trancado. Quando chegar na Grand Line, poderá prosseguir. O mesmo é válido para Haki nível 4 e 5, mas estes sendo desbloqueados no Novo Mundo. O Haki será dividido em cinco níveis cada, e cada nível consta com uma meta de aventuras concluídas que deve ser alcançada, além de um custo em gemas para se chegar ao próximo nível. Eis a tabela:

Nível 1 - (Level 5) + 3 gemas (despertar)
Nível 2 - (2 aventuras haki nível 1) + 20 gemas
Nível 3 - (3 aventuras haki nível 2) + 20 gemas
Nível 4 - (4 aventuras haki nível 3) + 20 gemas
Nível 5 - (5 aventuras haki nível 4) + 20 gemas

Obs.: o valor em gemas só é pago uma única vez por nível, ou seja, quando você subir seu segundo tipo de Haki, ele apenas terá que cumprir o numero de aventuras como requisito.


Haki em aventuras:

Apos pegar o aprimoramento "Despertar de Haki" e ter nível 5, toda aventura que o personagem utilizar o haki em algum momento, será contado como aventura para requisito para passar de level.

* Conseguir um mestre em Haki nos blues é algo extremamente raro, que deverá ser aprovado pela staff antes de ser introduzido na aventura.

**Fazer mais aventuras do que é pedido não acumula para o próximo level em caso de ficar trancado por não se deslocar ao próximo mar(Grand Line e Novo Mundo).



Observações:
1. No nível 1, o personagem não tem controle sobre o Haki, portanto sempre que tentar usar, o GM rolará um dado de 6 faces; caso dê qualquer valor diferente de 6, o haki falhará ao ser ativado (apenas em PVP), gastando o valor de energia equivalente.
2. No nível 2, o personagem já tem controle mediano sobre seu Haki. Pode ativar quando quiser.
3. No nível 3, o personagem já consegue usar Haki como bem entender.
4. Os níveis 4 e 5 só podem ser adquiridos no Novo Mundo.
5. Só é possível ser nível 5 em um tipo de Haki, e quando se chega lá você desbloqueia um efeito especial relativo a ele.



15.3 | Bônus e Custo

Haki agirá como uma passiva que, quando ativada, consome sua energia em troca de bonificações relativas ao seu poder. Como mencionado, Haki da observação apenas pode aumentar seu acerto e esquiva/bloqueio, enquanto o do armamento apenas o seu dano e resistência. A tabela abaixo mostra a relação de bônus e gasto:

Nível 1 - +2 em sub-atributo, gasta Nível/4 de energia por turno que se mantem ativo;
Nível 2 - +4 em sub-atributo, gasta Nível/3 de energia por turno que se mantem ativo;
Nível 3 - +6 em sub-atributo, gasta Nível/2 de energia por turno que se mantem ativo;
Nível 4 - +8 em sub-atributo, gasta Nível de energia por turno que se mantem ativo;
Nível 5 - +10 em sub-atributo, gasta Nível*1,5 de energia por turno que se mantem ativo.

*Ao usar o haki, o bônus vai para os dois sub-atributos que ele bonifica.

**Pode usar os dois hakis ao mesmo tempo, desde que pague o custo de energia que eles pedem.

***Haki não é considerado técnica, para casos que tenham limites de técnicas por turno.


Como é possível perceber, os níveis mais altos de Haki podem conferir ao usuário um poder extraordinário, porém ao custo de um gasto energético maior. Ex.: Gear 4 do Luffy: muito poderosa, mas exaustiva.



15.4 | Efeitos Interpretativos:

Haki não significa apenas amplificar seus sub-atributos, significa também ter acesso a uma gama de poderes que, em nosso sistema, serão interpretativos. Eis a tabela:

Haki da Observação:

Nível 1 - Incapaz de perceber nitidamente as pessoas ao seu redor, embora tenha um feeling de que há alguém por perto.
Nível 2 - capaz de sentir pessoas ao seu redor, embora não saiba dizer sua posição específica.
Nível 3 - Pode enxergar pessoas através de objetos físicos, como paredes, embora tenha que focar em uma delas para isso.
Nível 4 - Consegue ver todas as pessoas e sua localização em um determinado raio ao seu redor.
Nível 5 - Consegue ver até 3 segundos no futuro (não garante bônus numéricos).


Haki do Armamento:

Nível 1 - Sente sua pele ficar com uma densidade maior, mas é apenas uma sensação. Não consegue focar o Haki.
Nível 2 - Seus músculos ficam mais enrijecidos e sua pele mais grossa, mas não mudam de cor. Consegue focar o Haki.
Nível 3 - Você consegue focalizar seu Haki em partes específicas do corpo.
Nível 4 - Sua pele fica totalmente negra, e consegue aplicar seu Haki até mesmo na ponta da unha.
Nível 5 - Consegue aplicar seu Haki em propriedades de akuma, como um logia se transformando no seu elemento e mantendo a coloração do Haki.

*Acertar usuários de akuma no mi causam ignoração de proteções que ela pode dar, enquanto o haki estiver ativado.


15.5 | Técnicas ganhas:

Se ganha sem custo algum, uma técnica por nível superado, relacionado ao haki que passou de nível. Isso quer dizer que ganha uma técnica no nível 2 em diante.

Essas técnicas vão ficando mais fortes conforme o haki fica mais forte. Seguindo a tabela abaixo:

Nível 2: Técnica sem slot. Gasto de energia dividido por 2.
Nível 3: Técnica 1 slot. Gasto de energia dividido por 2.
Nível 4: Técnica 2 slot. Gasto de energia dividido por 2.
Nível 5: Técnica 3 slot. Gasto de energia dividido por 2.

*Se ganha uma técnica por vez, e ao passar de nível com o outro haki se ganha novamente.

**Técnicas desse mesmo estilo podem ser criadas, desde que possua o nível de haki necessário.

***Só se pode usar uma dessas técnicas se o usuário de haki estiver usando ele na hora de fazer suas ações. Isso é, primeiro se ativa o haki e depois se usa a técnica baseada nele.

****Usar essas técnicas em aventuras contam como requisito para passar de nível.

*****Demais técnicas criadas usando o poder do haki recebem redução de 10% de energia.



15.6 | Conversão de "XP de Haki" para "Requisito em Aventuras":

Para quem recebeu XP de Haki no sistema antigo, ele será convertido em aventuras para completar requisitos de Nível de Haki.
Será pego as aventuras que recebeu XP de haki no final, e elas serão computadas para o requisito que o player precisa para passar para o próximo Nível.

Obs: Lembrando que aventuras não se acumulam pelo fato de não ir para o próximo mar, ou não pagar o valor em Gemas.


STAFF BNW 2017 - última atualização: 17|01|18
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Furtividade X Percepção




31.1| Furtividade

Furtividade funciona para não ser percebido enquanto estiver escondido, e assim poder fazer um ataque surpresa. O valor de furtividade de cada personagem é determinado pelos bônus de certas vantagens que dão esse tipo de recurso.

Caso o personagem seja visto, é impossível realizar um novo teste de furtividade para se esconder e conseguir um ataque surpresa, a não ser que se possua um método plausível para isso (exemplo: técnicas que auxiliam ataque surpresa, vantagens que possibilitam esse meio, ou poderes de akuma que tenham essa função).
Ex: Aprimoramento "Aparência Inofensiva". E "slot" de técnica Golpe imprevisível. Suke Suke no Mi.

Ataque surpresa faz a ND do adversário ser dividido pela metade.

O cálculo de ataque surpresa se dá pela seguinte fórmula:

(Furtividade + (1d20)) versus (Percepção + (1d20))


Para se manter escondido perto do(s) alvo(s), é necessário fazer um teste de furtividade contra a percepção do(s) alvo(s). Caso tenha sucesso na furtividade o mesmo só precisará fazer outro teste parecido caso escolha fazer alguma ação que possa revelar sua presença.

Outra função da furtividade é esconder bem alguma coisa ou armadilha em determinado local, sendo a dificuldade para se achar é igualmente a furtividade + (1d20) contra a percepção + (1d20) de quem for procurar em determinado momento.

Caso a dificuldade da furtividade tenha caído 20 na rolagem do dado, somente outro 20 em rolagem de percepção para igualar o valor de sucesso automático, e ficando a decisão para quem tiver o maior bônus nesses atributos. Em caso de empate a furtividade ganha.

Se esconder de alguem que esta usando Haki de Observação é quase impossível, logo não havendo testes de furtividade se o alvo possuir esse tipo de Haki. Pois o possuidor é imune a isso, desde que mantenha o uso do Haki.

Obs: Caso não possua valor algum de furtividade, o teste será feito somente com o valor do dado.

Obs²: Furtividade também serve para mentir/enganar, e se deve fazer o mesmo teste contra a Percepção do(s) alvo(s) para ter sucesso.

Obs³: Técnicas podem causar algum efeito caso o alvo não supere a ND estipulada, podendo ser utilizado percepção OU furtividade no teste, e o alvo devera usar o oposto da técnica para tentar passar. Nesse caso a rolagem do dado será unica no ataque ou defesa.


31.2| Percepção

Percepção é utilizada para notar qualquer tipo de ameaças que podem estar por perto, e evitar ataques surpresa. E o valor de percepção de cada personagem é determinado pelos bônus de certas vantagens que dão esse tipo de recurso.

Sempre será feito um teste de percepção quando algum personagem se encontrar numa situação que tenha algo usando furtividade. Em caso de falha o personagem age normalmente sem saber de nada. Caso de sucesso o que antes se encontrava escondido é revelado.

Podendo ser usado para observar, ouvir ou encontrar coisas escondidas.

O teste é similar ao de furtividade e usa as mesmas regras.

Obs: Caso não possua valor algum de percepção, o teste será feito somente com o valor do dado.

Obs²: Pode ser usado para rastrear determinado alvo, e se o mesmo tentou esconder seus rastros, um teste de Percepção contra Furtividade deve ser feito.

Obs³: Caso falhe num teste de percepção contra algum alvo ou item escondido, essa chance não será concedida ate alguma coisa acontecer e forçar outro teste de percepção.
Ex: Alguém escondido faz um barulho ou deixa cair alguma coisa.
Ou alguém lhe avisa que na sala que passou era antes um local a onde um Capitão pirata entrava com tesouros, mas não saia com eles depois.


STAFF BNW 2018 - última atualização: 17|01|18
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 Posted: Jan 17 2018, 09:37 AM
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Voar e Nadar




32.1| Introdução

O mundo de One piece não se resume apenas à terra firme, marujo! Muitas coisas também podem acontecer abaixo de nossos pés, no oceano... e também acima, nos céus! Este tópico tem como objetivo delimitar certar regras para combates aéreos e marítimos.


32.2| Lutar contra alguém que voa

Combates aéreos são peculiares, pois podem significar a soberania de um atirador nos céus sobre um personagem de dano corporal no chão, que não teria chance alguma a não ser ficar se esquivando até a luta acabar, incapaz de atacar seu oponente pela distância que os separa. Por este motivo, algumas regras devem ser estipuladas.

Para um lutador corpo a corpo ter chances de acertar alguém com capacidades voadoras, seria necessário que o personagem voador estivesse a seu alcance, ao menos por alguns turnos. Há algumas formas de conseguir isso. A primeira é através de técnicas como Soru, Geppo ou Gear Second, que permitem que o usuário pule grandes alturas; ou seja, técnicas de fator interpretativo que são destinadas a fazer uma aproximação rápida não importando se o alvo está no chão ou no ar. Além disso, ciborgues com shifts nas pernas também tem a opção de alcançar adversários que voa, assim como algumas akuma no mi. Voar é como caminhar ou correr, há um certo limite que todos podemos aguentar antes de ficarmos esgotados, principalmente enquanto dentro de uma luta. Dessa forma, foi estipulado um limite de tempo que um personagem pode ficar voando.

Personagens voadores ou usando mascotes voadores:
O limite de turnos que se pode voar dentro e fora de lutas são diferentes, pois a tensão das situações são bem distintas.

Dentro de Luta: Seu personagem/mascote pode voar por [3*(destreza/nível)], com no mínimo 1 turno no ar. Após este prazo, deve passar obrigatoriamente pelo menos dois turnos no chão. Caso escolha voar novamente na mesma luta, o calculo começa a sofrer mudanças no multiplicador. Por exemplo, a segunda vez que você voa após ter de voltar ao chão é [2*(destreza/nível)], a terceira é [1*(...)], a quarta é [1/2*(...)] e por aí adiante.

Fora de luta: Pode voar sem limite de turnos.

Personagens que voam por causa de técnicas, engenharia e planando: No caso de técnicas já estará utilizando uma para permanecer voando então não poderá fazer outra técnica de qualquer tipo.

Ciborgues não podem de fato voar, mas eles podem dar um turbo de jato para "pular" grandes alturas. É como se fosse um voo, porem não consegue se manter no ar, logo voltando para o chão apos o termino do impulso.

Para planar é necessário algum maquinário que exerça essa função, e consegue ajudar o personagem a realizar todas ações de um turno normal, porem apos isso o mesmo deve voltar para o chão. Para conseguir planar com sucesso, o personagem vai precisar se locomover numa área reta, e de grande altitude, pelo menos maior que o alvo que pretende enfrentar.


32.2| Lutar contra alguém que esta submerso na água

Outro fator importante desse universo de One Piece é lutar contra alguém que esta dentro da água, ou até quando ambos se encontram nesse caso.

Fator simples, qualquer raça que não seja aquática tem um tempo limite para ficar debaixo da água sem respirar. Como todos possuem condições físicas diferentes, a quantidade de turnos que pode ficar prendendo o folego é de Vitalidade/5 turnos.
Sendo que a cada golpe recebido se perde 1 turno de folego.

Quando não se tem mais turnos de folego, o personagem sofre o mesmo efeito de STATUS de Sufocamento(-5% de HP).

A situação para se afogar é quando o personagem não tem mais turnos de folego, e se passou metade do valor original de seus turnos de folego.
Ex: Sanji tem 25 de vitalidade. Logo ele tem 25/5= 5 turnos de folego.
Então passou cinco turnos de seu folego, e tendo agora dois turnos sofrendo STATUS de Sufocamento, no terceiro acaba por se afogar.

Lutar dentro da água sem ser uma raça aquática gera uma penalidade em -1/2 em todas as ações(Ataque, Defesa e Manobras), ficando de fora o caso do dano.

Raças aquática por outro lado recebem +1/4 em todas as ações(Ataque, Defesa, Dano e Manobras).

Ataques corpo a corpo são impossíveis de serem realizados sem estar dentro da água contra alguém que já esta totalmente submerso.
Ataques a distancia e de arremesso podem ainda ser feitos fora da água contra alvos totalmente submersos, mas sofrem um redutor de -1/4 nas ações(Ataque, Defesa e Manobras) por causa da resistência da água.

Obs: Um personagem afogado fica como desmaiado e não pode fazer qualquer ação.

Obs²: Um personagem morre de afogamento apos ficar Vitalidade/5 turnos nesse mesmo estado. Sendo uma possível ressuscitação por outro personagem ou NPC próximo.
Médicos conseguem fazer esse tipo de processo sem problemas, e a vitima acorda na mesma hora.
Agora caso não tenha essa profissão, a vitima é salva, mas precisa de 24 horas de descanso, por ser ressuscitada de qualquer forma e ficar com alguns traumas.


STAFF BNW 2018 - última atualização: 17|01|18
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 Posted: Jan 17 2018, 09:41 AM
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NOVO SISTEMA:



Akuma e suas maldições




32.1| Introdução

No universo de One Piece quem come uma fruta do diabo ganha poderes incríveis, porém recebe uma terrível maldição de se tornar inútil ao ter certo contato com o mar, ou suas propriedades.

Assim sendo um usuário de Akuma no Mi, nunca conseguiria se resgatar sozinho de uma situação em que caia no mar, sempre dependendo de terceiros para fazer esse tipo de função.


33.2| Akuma Vs Água

Usuários de akuma no mi perdem totalmente seus poderes e ficam fracos ao entrarem em mares e lagos, isso é, uma quantidade absurda de água que cubra pelo menos até a região dos joelhos do personagem.

Porem as propriedades do corpo modificado pela akuma não mudam.
Ex:
Esticar o pescoço do usuário da Gomu Gomu no mi para poder retirar a cabeça do usuário pelo menos para fora da água funciona, pois seu corpo não perdeu a característica que a fruta lhe deu, ele só não consegue fazer qualquer movimento enquanto se mantiver submerso na água.

Ao cair num lugar coberto por água onde possa se afogar, não há meios de poder se salvar sozinho.

Obs: Um Tritão que comeu uma akuma no mi não se afogará ao cair no mar, mas não conseguirá fazer nenhuma ação (somente se comunicar com os demais animais marinhos). Sua única chance de sobrevivência é ser resgatado por alguém ou alguma coisa.
Ele poderá sobreviver debaixo da água dessa forma por uma aventura inteira(do começo ao fim, o que solo pode ser dito como 25 turnos). Caso não consiga se salvar depois desse intervalo de tempo o personagem morre.

Obs²: Jogar água em um usuário não retira seus poderes ou os deixam inúteis. O que pode acontecer é: caso o poder da akuma tenha alguma desvantagem ao ter contato com a água, como no caso da Suna Suna no mi, não fará mal algum em relação a perdas de poderes, porem o usuário ficara sem sua invulnerabilidade característica de logia.


33.2| Akuma Vs Kairouseki

Kairouseki é um dos materiais mais raros do mundo, que consegue enfraquecer usuários de Akuma ao ter contato direto e contínuo.

Ao entrar em contato com kairouseki e de forma continua, o usuário perderá todos seus poderes, e receberá um redutor de 1/2 em todas as suas ações(acerto, defesa e manobras). Assim ficando com o mesmo status de alguém lutando de baixo da água.


STAFF BNW 2018 - última atualização: 17|01|18
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 Posted: Jan 17 2018, 09:46 AM
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MUDANÇA NO TEXTO DAS VANTAGENS E BENEFÍCIOS DE FAMA:



Sistema de Fama



25.4 | Vantagens e Benefícios

Toda a fama adquirida pelo personagem, sendo ela de Facção e/ou Global, acarretará em vantagens e benefícios como descritos na tabela a seguir. A princípio, os players devem seguir os requisitos sugeridos, porém os GMs tem liberdade para extrapolá-los em uma margem coerente de acordo com as façanhas do jogador. Deve ser analisado pela staff casos que não atendam aos requisitos. Caso atendam, não há necessidade da staff ser consultada.



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 Posted: Jan 24 2018, 02:47 PM
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Revestimento de Kairoseki





Kairoseki: Pedra preciosa vinda do fundo do mar, um material cobiçado por muitas pessoas no mundo. Um item de várias propriedades, notória resistência… e a capacidade de anular os poderes de um usuário de akuma no mi.

Sim, para muitos, uma arma de kairoseki é a única esperança de sobreviver ao ataque de um usuário do tipo logia. Quando você luta com um oponente que pode literalmente se transformar em vento, espadas e balas não funcionam muito bem.

Infelizmente, kairoseki é um metal raro e caro, e construir armas a partir dele não é uma possibilidade para muitos… e com este problema em mente, alguém viu uma oportunidade.

Nos submundos do mercado negro, a familia kotoki oferece serviços peculiares. A muito, descobriram uma maneira de criar um tipo de revestimento especial, viscoso e resistente, que consegue adquirir algumas características do kairoseki de maneira mais produtiva.

O revêstimento de pó de kairoseki é um processo simples e mais acessível para aqueles que não tem acesso a pedra propriamente dita. Dizem que com 1 kilo de kairoseki, é possível fazer 200 kilos de revestimento.

O que faz?

Armas e munições que tenham um revestimento de kairoseki passam a ser Capazes de acertar usuários de logia. Por sí só, esta vantagem torna o revestimento desejável.

Entretanto, é importante ressaltar alguns fatores:

1)O revestimento enfraquece usuários de akuma ao toque. Há concentração o suficiente de kairoseki no revestimento para permitir que os usuários se tornem tangíveis o bastante para anular seus poderes ou sugar sua energia. Por exemplo, uma algema com revestimento seria capaz de prender os pulsos usuário, e impedir que ele se transforme qualquer outra parte do corpo.

2) O revestimento de kairoseki afeta a performance da arma. Lâminas perdem parte de corte, martelos se tornam mais pesados e difíceis de manusear, armas de perfuração perdem parte de sua ponta. Por esse motivo, qualquer arma que possua revestimento de kairoseki recebe um redutor de 50% de seu bônus, seja dano ou acerto.

2.1) Pistolas e armas voltadas a projeteis não recebem nenhuma vantagem ao serem revestidas, porém é possível revestir a munição utilizada. Esta, entretanto, segue as mesmas regras das armas, recebendo um redutor de 50% de bônus para ser revestida.

3) Não há efeito especial ao revestir uma armadura ou equipamento do gênero com pó de kairoseki.

Obs: Diferente do próprio Kairoseki, esse revestimento só retira os bônus e habilidades que a akuma garante ao seu usuário, não recebendo o mesmo redutor do metal em sua forma pura.



Como consigo?

Primeiramente, vá até o mercado negro mais próximo, e procure por um membro da família kotoki. Eles são conhecidos por serem seletivos com os clientes, e só atendem quem eles acharem dignos…
Após o jogador pagar 15 gemas para o GM, o Kotoki presente irá sorrir, e lhe entregará um cartão de confiança da família. Após receber o cartão, você poderá utilizar seus serviços.

Armas corpo a corpo:

Aplicar revestimento de kairoseki em qualquer arma custa 400.000B
Remover o revestimento de kairoseki em qualquer arma custa 200.000B

Munições:

Aplicar revestimento de kairoseki custa 400.000B a cada 100 munições(balas, flechas, shurikens, etc). É possível aplicar o revestimento com quantidade menor, mas o preço irá se manter o mesmo.
Não é possível remover o revestimento de munições.


STAFF BNW 2018 - última atualização: 24|01|18
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 Posted: Feb 2 2018, 09:06 AM
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Atualização de algumas regras de dominação de ilhas:



Domínio de Territórios



28.2 | Regras

Dominando uma ilha:

2.3. Caso a ilha possua uma base da marinha é de extrema importância que ela seja destruída e todos os marinheiros ali alocados sejam derrotados e expulsos (o mesmo vale para instalações do Governo Mundial) para que o domínio sobre a ilha seja validado. Isso no caso de dominação de poder ou ideologia.
No caso da dominação da politica, é necessário não ter mais piratas/revolucionários ou outros tipo de foras da lei na ilha.

2.4. A classificação do Rank da ilha se baseia alem do numero de habitantes, no poder que pode ter certos inimigos na determinada ilha, como também bases da marinha e outros fatores que dificultam o processo de dominação.

2.5. Apos dominar uma ilha, ela será reavaliada para saber como vai ficar classificada o seu Rank, pois o que antes poderia causar dificuldades na conquista pode não mais existir ali.



STAFF BNW 2018 - última atualização: 02|02|18
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 Posted: Feb 6 2018, 03:01 PM
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Alteração nas regras de Gemas.



Gemas



1.5 | FAQ

2. Prêmios são intransferíveis - Igual como você não pode transferir gemas, também não pode gastá-las e dar o item que você conseguiu a quem quer que seja.

STAFF BNW 2018 - última atualização: 06|02|18
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 Posted: Feb 6 2018, 03:06 PM
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Alteração nas regras de Revestimento de Kairoseki.



Revestimento de Kairoseki



4) Não há efeito especial ao revestir uma armadura ou equipamento do gênero com pó de kairoseki. Salvo os poderes de certas akumas.

5) Só pode revestir 1 arma por cada 15 Gemas, ou escolher ter munições revestidas com esse material.

6) Se quiser tirar o revestimento da arma poderá fazer isso, mas precisara pagar(berries) pelo processo de retirar e depois revestir em outra arma.

7) Pode revestir munições quantas vezes quiser, desde que sempre leve sua própria munição, e pague o valor em berries para o revestimento.




STAFF BNW 2018 - última atualização: 06|02|18
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 Posted: Feb 15 2018, 09:47 AM
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Adicionamento de mais itens na ficha base:

[dohtml]
Atributos Secundários


DANO CORPO A CORPO:
DANO A DISTÂNCIA:
DANO DE ARREMESSO:

ACERTO CORPO A CORPO:
ACERTO A DISTÂNCIA:

ESQUIVA:
BLOQUEIO:
AGILIDADE:

RESISTÊNCIA:
PONTOS DE VIDA:
ENERGIA:

DORIKI:


PERCEPÇÃO:
FURTIVIDADE:

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 Posted: Feb 15 2018, 09:49 AM
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Atualização no tópico de Como criar sua ficha:

Preenchendo sua Ficha
O nosso modelo de ficha (aqui!), mesmo em html, é bem fácil de preencher, porém fizemos este passo-a-passo para você, que ainda encontra alguma dificuldade para criar a sua ficha.

Para criar um personagem do zero, crie um tópico com a ficha preenchida aqui!. Para atualizar seu personagem já existente, poste a ficha atualizada (apontando o que mudou antes) aqui!.

2.4 - Atributos Secundários

Dano Corpo a Corpo = FORÇA
Dano com arma a Distância = ACUIDADE
Dano Arremesso = Força OU Acuidade (seleciona-se o atributo de maior valor entre os dois)
Nível de Defesa (ND) [Bloqueio e Esquiva] = DESTREZA
Agilidade = DESTREZA
Acerto = PRECISÃO
Resistência = Vitalidade/2
Pontos de Vida (PV) = Level x 10 + Vitalidade x5
Energia = (soma de todos os atributos) + (levelx10)
Doriki = (Soma de todos os atributos x 5) + Energia

Percepção = (Valor determinado pelas Vantagens que dão esse tipo de bônus) Furtividade = (Valor determinado pelas Vantagens que dão esse tipo de bônus) (regras de atributo e seu custo, aqui!)



Ufa! Agora, finalmente, acabou. Embarque em sua aventura com seu Narrador e seus aliados e divirta-se!

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 Posted: Feb 15 2018, 09:51 AM
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Atualização no tópico dos Atributos:



Atributos




3.4 | Atributos Secundários

• Doriki: O nível de força é medido através do Doriki, uma escala numérica que analisa ponto por ponto do poder físico de um ser humano. O Doriki influencia o número de técnicas de Rokushiki que você será capas de aprender.

Doriki = (Soma de todos os atributos x 5) + Energia


• Percepção: Percepção é utilizada para notar qualquer tipo de ameaças que podem estar por perto, e evitar ataques surpresa.

Percepção = (Valor determinado pelas Vantagens que dão esse tipo de bônus)


• Furtividade: Furtividade funciona para não ser percebido enquanto estiver escondido, e assim poder fazer um ataque surpresa.

Furtividade = (Valor determinado pelas Vantagens que dão esse tipo de bônus)



STAFF BNW 2018 - última atualização: 15|02|18

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 Posted: Feb 15 2018, 09:54 AM
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Mudança e atualizações no Sistema de Agentes:




Agentes do Governo



18.3 | Rokushiki

Rokushiki é uma arte marcial que visa amplificar os poderes do corpo humano à níveis extremos, e também é a principal forma de combate dos agentes da Cipher Pol. É composta por seis técnicas com diferentes ênfases, presentes aqui. Existem requisitos para aprender Rokushiki, conforme a tabela:

200 Doriki ou 5 de Fama de Facção – Pode comprar a 1ª Técnica
350 Doriki ou 10 de Fama de Facção – Pode comprar a 2ª Técnica
500 Doriki ou 20 de Fama de Facção – Pode comprar a 3ª Técnica
750 Doriki ou 30 de Fama de Facção – Pode comprar a 4ª Técnica
1000 Doriki ou 40 de Fama de Facção – Pode comprar a 5ª Técnica
1400 Doriki ou 50 de Fama de Facção – Pode comprar a 6ª Técnica
1900 Doriki ou 60 de Fama de Facção – Rokugan.

Obs: A cada 500 pontos de Doriki - O usuário pode criar uma variação de uma técnica que já possua.



18.4 | Variação de Técnica Rokushiki

As variações podem adicionar no máximo 1 slot extra a técnica original, assim aumentando seu custo em PEs, e em gasto de Energia conforme o slot que escolheu misturar a técnica base.
Essas técnicas não podem ser misturadas com Akuma, Haki e Ciborgue.

Exemplo de jogador com 1300 de Doriki e, portanto, com direito a duas especializações:

• Shigan (2PE):
Descrição: O utilizador aplica uma grande força em seu dedo, de modo que o impacto em alta velocidade causa no adversário dano similar ao de uma pistola.
Bônus: (level)x1,5 em dano / hemorragia
Custo: (level) x2 pontos de energia

• 10 points Shigan (3PE) [Especialização 500 Doriki]:
Descrição: O utilizador aplica uma grande força em cada dedo de sua mão, de modo que o impacto em alta velocidade causa nos adversários dano similar ao de uma pistola.
Bônus: (level)x1,5 em dano / hemorragia / Ataque em área
Custo: (level) x2 x2

• Kamie (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador deixe seu corpo leve e flexível como papel, sendo capaz de evitar facilmente os golpes do adversário e amenizando quedas.
Bônus: (level)x1,5 em esquiva / evita danos de queda
Custo: (level)x2

• Eternal Kamie (3PE) [Especialização 1000 Doriki]:
Descrição: Permite que o utilizador deixe seu corpo leve e flexível como papel, sendo capaz de evitar facilmente os golpes do adversário e amenizando quedas.
Bônus: (level)x1,5 em esquiva / evita danos de queda / Buff
Custo: (level)x2 x1,5



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 Posted: Feb 21 2018, 04:21 PM
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