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 Update de Regras
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 Posted: May 24 2017, 01:05 PM
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Update de Regras


INFORMAÇÕES



    Olá galera! Depois de várias confusões e reclamações geradas por esse sistema de PACK, optamos por não utilizar mais este modelo. Se regras precisam ser corrigidas, porque ficar segurando elas até agrupar um monte de informações que ninguém vai ter paciência de ler?
    Dessa forma, conforme a staff chegar em uma conclusão em determinado assunto, será feito um comunicado oficial neste tópico, assim todos saberão o que mudou e quando mudou, igual na atualização de fichas!
    Este tópico é exclusivo para anúncios da STAFF sobre updates nas regras ou mudanças que afetem o fórum de forma geral, portanto ficará fechado por padrão, qualquer jogador que postar neste tópico receberá um warn por violar as regras.
    Usem o tópico de dúvidas e sugestões para este fim.


Updates


Log de Mudanças nas Regras


    #1 RAÇAS | ESTILO DE COMBATE | DAVY BACK FIGHT | TÉCNICAS | (24/05/2017)
    #2 ANÕES | MEIO-GIGANTES | (20/06/2017)
    #3 SPIN-OFF | (23/06/2017)
    #4 Criação de Itens - Consumíveis | (10/09/2017)
    #5 Sistema de Fama | (10/09/2017)
    #6 Caçadores de Recompensa | (10/09/2017)
    #7 Mercado Negro | (10/09/2017)
    #8 Domínio de Territórios | (10/09/2017)
    #9 Hierarquia entre Facções | (10/09/2017)
    #10 Vantagens adicionadas, e outras atualizadas com o sistema atual | (10/09/2017)
    #11 Profissões atualizadas | (10/09/2017)
    #12 Tabela de ganho de Gemas | (10/09/2017)
    #13 Mudança no slots das técnicas | (10/09/2017)
    #14 Nos itens e equipamentos atualizado com o sistema | (10/09/2017)
    #15 Mudança no HP do tronco do ciborgue | (10/09/2017)
    #16 Diário de Bordo | (30/09/17)
    #17 Dream Battle | (30/09/17)
    #18 Loja dos sonhos | (30/09/17)
    #19 Sistema de músicos | (16/12/17)
    #20 Tabela nova da profissão adestrador | (16/12/17)
    #21 Atualização Ciborgue | (19/12/17)
    #22 Atualização Vantagens | (19/12/17)
    #23 Atualização Status | (19/12/17)
    #24 Atualização Manobras de Combate | (19/12/17)
    #25 Nova adição de caso de perda de Akuma | (03/01/18)
    #26 Nova adição na Distribuindo experiência (XP) em Aventura | (03/01/18)
    #27 Adicionado explicação das raridades dos itens | (03/01/18)
    #28 Mudança do estilo de luta avançado, e formas de como Evoluir ele com o tempo | (03/01/18)






This post has been edited by RPG Staff: Jan 3 2018, 10:50 AM
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 Posted: May 24 2017, 01:06 PM
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DESENVOLVIMENTO BNW #1


Olá galera! Nosso primeiro update após o pack 8. Como todos sabem alguns itens que se relacionavam com as mudanças do pack 8 ficaram pendentes, abaixo estão os tópicos de Raças e Estilo de Combate já no novo modelo e com as devidas mudanças.

Em paralelo, estamos ativando um Mini-Evento FIXO, diferente dos anteriores, este não tem uma data de encerramento, ele funcionará em um regime trimestral contínuo, ou seja, a cada 3 meses o placar será zerado e o mini-evento começa do zero.

A primeira edição do Davy Back Fight vai ter início no dia 01/06/2017 com as primeiras inscrições de participantes, assim que tivermos 2 bandos inscritos o tópico referente a Disputa destes dois será criado.

É o primeiro evento nesse modelo, portanto pedimos a compreenção e ajuda dos jogadores, dêem uma chance ao evento e nos passem a visão de vocês no tópico de Dúvidas e Sugestões, para que possamos melhorar o mini-evento sempre que necessário.

A ideia desse mini-evento é tornar a permanência no fórum mais divertida, queremos que cada vez mais os jogadores acessem o fórum e sempre tenham algo para fazer/postar.

Um item extra: Técnicas em usuários de Akuma no Mi:

Fica definido que técnicas que tenha origem na tabela entregue da Akuma recebem, além dos benefícios já descritos no tópico das regras, uma redução de 50% no custo total de Energia daquela técnica. As demais técnicas que UTILIZEM o poder da AKUMA recebem uma redução de 10% no custo total de Energia, entende-se uso de Akuma técnicas que utilizem o efeito da fruta em um dos slots ou, no caso de akumas que NÃO possuem efeito, utilizem da característica interpretativa da akuma.


Sem mais enrolações, Raças, Estilo de Combate, Davy Back Fight:




Raças




4.1 | Introdução

O mundo de One Piece é bastante diversificado. Cada raça diferente, tem suas próprias características e modo de se relacionar com o ambiente. Além de, trazer consigo algumas Vantagens e Desvantagens interpretativas. Obs.: Peculiaridades e Aprimoramentos ganhos pela raça não contam nos limites; Pontos de Atributos ganhos pela raça não contam nos cálculos de aumento de custo.



4.2 | Raças Jogáveis

Atualmente o BNW possibilita 5 diferentes raças, o que não impede que novas raças sejam liberadas no futuro.

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HUMANOS

Descrição: Os humanos são a raça mais presente de todo o mundo. Eles constituem cerca de 90% de toda a população do planeta e se mostram bastante diversificados, seja em cultura, modo de agir e até mesmo aparência. Por serem tão imprevisíveis eles se mostram também a raça mais perigosa de todas, e apesar de não terem atributos físicos tão avantajados, sua capacidade de improviso é algo acima do comum.

Vantagens:

  • Atributos: +2 em dois atributos distintos. Humanos não são tão poderosos quanto outras raças, mas compensam isso com suas capacidades variáveis.
  • Peculiaridades Extras: +2 peculiaridades de 1PE (ou uma de 2PEs) à escolha.
  • Aprimoramentos Extras: +2 aprimoramentos de 1PE (ou uma de 2PEs) à escolha.
Desvantagens:

  • -x-


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TRITÕES

Descrição: Tritões são criaturas que possuem condição de viver tanto no mar quanto em solo firme. Eles são conhecidos por serem agressivos em sua maioria, parte disso dado a história de repressão que sofreram dos humanos por muitos anos. Eles andam entre os humanos sem problema algum, também possuem, teoricamente, os mesmos direitos de um humano. Porém, esta raça ainda sofre um grande preconceito de humanos e muitas das vezes são rejeitados por onde quer que passem.

Vantagens:

  • Atributos: +4 em Força, +2 Vitalidade, -2 Acuidade. Tritões são fortes e resistentes, mas são mais limitados quando lidam com detalhes à distância.
  • Peculiaridades Extras: Duro de Matar, Empatia com animais (Limitado: apenas monstros marinhos).
  • Aprimoramentos Extras: Arena Favorita (áreas submersas), Bom Nadador.
Desvantagens:

  • Preconceito (Severo): Por serem julgados como uma raça ameaçadora, os tritões são rejeitados por todas as outras raças, tornando qualquer tipo de negociação quase impossível quando se é um deles.


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SIRENOS

Descrição: Os sirenos possuem uma certa semelhança com os tritões. Até seus 20 anos de idade eles são semelhantes à homens da cintura para cima e tritões da cintura para baixo. Ao completarem 20 anos sua nadadeira se separa transformando-se em duas pernas semelhante à de humanos. Quando voltam para a água sua nadadeira retorna, fazendo com que Sirenos sejam híbridos. Em sua maioria, mostram-se como criaturas pacíficas. Os sirenos são as criaturas mais rápidas dentro da água, ultrapassando até mesmo a velocidade dos tritões.

Vantagens:

  • Atributos: +4 Destreza, +2 Precisão, -2 Vitalidade. Sirenos são ágeis, mas frágeis.
  • Peculiaridades Extras: Aceleração (Limitado: apenas abaixo d'água), Beleza Natural, Empatia com animais (Limitado: apenas animais marinhos).
  • Aprimoramentos Extras: Arena Favorita (áreas submersas), Bom Nadador.
Desvantagens:

  • Preciosidade: Graças aos seu elevados preços no mercado negro, sirenos são frequentemente alvos de caçadores.
  • Inadaptação (Terra): Apesar de serem conhecidos por poderem andar em terra firme, essa raça se torna bastante vulnerável quando está fora de seu habitat natural. Enquanto estão em terra firme os Sirenos tendem a se sentir incomodados. Além disso, é preciso ter pelo menos 20 anos para que possa ter desenvolvido suas pernas.


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POVOS LUNARES

Descrição: Birkans, Shandians e Skypeans são as raças mais raras de se encontrar no plano terrestre. Sendo originários da Lua, estas raças há muito partiram de sua terra natal, e acabaram usando diferentes ilhas como suas novas moradias. Enquanto Birkans e Skypeans moram nos "Mares das Nuvens" desde mudança, Shandians inicialmente moraram nos mares azuis, mas devido ao fenômeno conhecido como "Knock-up Stream" passaram a dividir os mares superiores com seus conterrâneos - mas não sem conflitos.
Estas raças são caracterizadas por duas pequenas asas em suas costas, onde raramente seu tamanho passa de sessenta centímetros. Essas asas não possuem qualquer diferencial e não suportam o peso do corpo de seu portador, tendo pouco mais que mers efeitos estéticos.

Vantagens:

  • Atributos: +2 Precisão, +2 em outro atributo à escolha. Povos Lunares são levemente mais habilidosos que o comum, mas ainda possuem certa variedade entre seus membros.
  • Peculiaridades Extras: As Peculiaridades são únicas para cada uma das raças, distribuídos da seguinte forma:
    • Birkans: Duro de matar, Perceptível
    • Shandians: Coragem, Indomável
    • Skypeans: Memória expandida, Sensitivo
  • Aprimoramentos Extras: Acrobata, Equilibrio Perfeito, Pulo do gato.
Desvantagens:

  • Inadaptação (Água): Apesar de seus corpos serem melhorados para circular em terra firme, dentro da água suas asas molhadas tornam o Shandian um péssimo nadador.
  • Preconceito (Leve): Shandians são raros nos oceanos normais e por conta das pessoas não serem acostumadas a verem as asas eles podem ser discriminados em uma "primeira vista".


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MINKS

Descrição: Os Minks, rudemente conhecidos como "bestiais", são uma raça de humanoides que podem possuir semelhança com qualquer mamífero existente, desde leões até touros. Embora seja possível encontrá-los em diferentes pontos do mundo, a raça em si foi originada na ilha de Zou, no New World. Assim como os Povos Lunares, eles dificilmente são encontrados com facilidade fora de suas próprias terras, porém quando estão perto de um público logo viram a atração principal. Enquanto alguns tem medo, outros os adoram.

Vantagens:

  • Atributos: +2 em Força, +2 em um atributo distinto (de acordo com o "animal base"). Minks são fortes, mas possuem características distintas entre si.
  • Peculiaridades Extras: Recuperação Espantosa, 1 sentido aguçado à escolha (de acordo com o "animal base").
  • Técnica Extras:
    • Electro (-PE)
    • Descrição: Uma técnica inata à todos os minks, ela utiliza a eletricidade do próprio corpo, concentrando-a e a descarregando num poderoso golpe.
    • Slots: Debuff
    • Requisito: Raça Mink.
    • Bônus: (nível) / Paralisia
    • Custo: (nível*1,5)
Desvantagens:

  • Preconceito (Mediano): Minks costumam ser uma raça sem preconceitos, recebendo e interagindo bem com seres de outras raças, especialmente humanos. Infelizmente, o oposto nem sempre ocorre. Devido às suas aparências, é comum que os outros os temam como se fossem criaturas perigosas. Com algum tempo de interação é possível reverter essa visão equivocada, mas nem sempre isso é uma tarefa fácil.
  • Instintos Animalescos: Mais do que apenas suas aparências, suas personalidades, gostos e manias são influenciados de acordo com os animais base, o que pode colocá-los em situações complicadas quando não conseguem se controlar (o que geralmente é algo difícil para eles). O jogador deve listar os instintos naturais do Mink. Exemplo: Arrepiar pelos; Medo por caçador natural; Medo de água; Ataques de raiva; Fúria incontrolável contra galinhas; etc.


STAFF BNW 2017 - última atualização: 24|05|17




Estilos de Combate




5.1 | Introdução

Os estilos de luta definem a aptidão para o combate de cada personagem, especialmente aqueles que não dispõem de akuma no mi (que também podem ser consideradas estilo de luta). Existem Estilos Básicos e Estilos Avançados. Geralmente, personagens dispõem de estilos avançados, porém estes possuem estilos básicos como pré-requisitos. Em um turno de batalha, somente pode-se usar um Estilo de Combate Avançado.



5.2 | Estilos Básicos

Representam o domínio básico das armas e formas de combate. O personagem não executa técnicas especiais complexas, mas é razoavelmente hábil e competente utilizando um grupo de arma. Pode-se ter quantos Estilos Básicos se desejar. Abaixo seguem alguns exemplos:

1. Armas-de-arremesso (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de arremesso, como facas arremessáveis, machadinhas, etc.

2. Armas-de-corrente (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de corrente, corda ou cabo, como bolas de ferro, foices, chicotes, etc.

3. Armas-de-Corte: lâminas curtas (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma com lâminas menores como facas, adagas ou espadas curtas.

4. Armas-de-Corte: lâminas longas (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma com lâmina maiores como espadas, sabres ou katanas.

5. Armas-de-fogo: pequeno porte (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de pequeno porte, como pistolas, revolveres, etc.

6. Armas-de-fogo: médio porte (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de médio porte, como rifles, espingardas, etc.

7. Armas-de-fogo: grande porte (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de grande porte, como canhões, lança-foguetes, etc.

8. Armas-de-haste (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de haste, como lanças, piques, alabardas, foices, bastões, etc.

9. Armas-de-impulsão (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de impulsão, como arcos, estilingues, bestas, etc.

10. Clavas e Machados (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de armas de ponta pesada, como machados, clavas, maças, porretes etc.

11. Garras (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de garra, seja em seus dedos ou nas costas das mãos, imitando animais ou laminadas, etc.

12. Lutador de Rua (1 PE): O personagem sabe lutar com socos e pontapés, sem precisar seguir um estilo de marte marcial predefinido. Pode combinar este talento com uma série de outros para ampliar suas capacidades (ex: acrobacias, haki, akuma no mi, estilos avançados). Caso equipe alguma arma, ainda pode combinar com chutes, cotovelas, agarrões etc.


É permitido criar outros estilos básicos caso alguma opção não seja contemplada pelos exemplos acima


É possível atacar usando armas que não são ligadas aos seus estilos de combate, no entanto, nessas situações não é possível usar todo seu potencial. Ao utilizar estilos de combate que não possui, o personagem não recebe nenhum benefício de seus estilos avançados, e técnicas utilizadas tem seu bônus total reduzidos pela metade e seu cooldown aumentado em 50% (chegando a um aumento de 100% em caso de mesclagem).


5.3 | Estilos Avançados

Estilos que podem apresentar execuções mais complexas e técnicas devastadoras. Na maioria das vezes, são estilos próprios completamente criados pelo jogador. São evoluções de um ou mais estilo básico. Por causa disso, possuem algum estilo básico como pré-requisito. Estilos avançados é exatamente o que o nome diz, é a forma com a qual seu personagem luta, uma versão refinada e que comporta vários estilos básicos, portanto não é aceitável inserir efeitos interpretativos como controle de elementos, salvo usuários de akuma que possuem seu estilo elaborado em cima dos efeitos da akuma.

O cálculo do estilo avançado é feito através da soma dos talentos adquiridos para ele.

Um personagem pode ter mais de um estilo avançado, porém só poderá usar um estilo em cada turno, além disso a progressão irá variar conforme o número de estilos forem aumentando.

Estilo Avançado
Limite de PEs investidos
Estilo Principal
nível*2
Segundo Estilo
nível
Terceiro Estilo
nível*0,5


Ou seja, um personagem no nível 10 poderá investir 20 PEs no seu estilo avançado principal, 10 PEs no seu estilo avançado secundário e 5 PEs no seu terceiro estilo avançado.

Modelo de estilo avançado:

Nome: Nome do seu estilo avançado
Pré-requisito: Todos os estilos básicos que combinados formam seu estilo avançado.
Talentos: Todos os talentos que caracterizam e definem o custo do estilo avançado
Bônus: Todos os bônus recebidos pelos talentos adquiridos


Exemplos:
1. Nitoryu: O personagem é capaz de lutar utilizando duas espadas. (Requisitos: Armas-de-Corte: lâminas longa /Ambidestria)

2. Santoryu: O personagem é capaz de lutar utilizando três espadas. (Requisitos: Armas-de-Corte: lâminas longa /Ambidestria)

3. Esgrimista: Um espadachim de movimentos velozes e precisos, valoriza mais sua habilidade do que a própria força. Ainda assim, um espadachim forte é capaz de realizar ataques destrutivos com esse estilo. (Requisito: Armas-de-Corte: lâminas longa)

4. Pistoleiro: O personagem é especialista no combate com pistolas, um atirador de média distância capaz de realizar disparos rápidos e precisos. (Requisito: Armas-de-fogo: pequeno porte)

5. Double Gunner: O personagem é capaz de lutar utilizando até duas pistolas ao mesmo tempo, consegue fazer disparos simultâneos, aumentando a quantidade de seus ataques. (Requisitos: Armas-de-fogo: pequeno porte /Ambidestria)

6. Mosqueteiro: Em vez da velocidade, opta pelo poder-de-fogo. O personagem usa uma arma de cano longo com alcance e poder maior ao de uma pistola, mas não pode equipar duas armas. (Requisito: Armas-de-fogo: médio porte)

7. Arqueiro: Em vez de rifles e pistolas, o personagem prefere a discrição de um arco. Graças a um treinamento específico, é capaz de disparar flechas com velocidade e precisão. (Requisito: Armas-de-impulsão)

8. Boxeador: O personagem é especialista em socos e não costuma usar os pés para atacar. Usa sequências poderosas de socos e esquivas simples para acabar com o oponente. (Requisito: Lutador de Rua)

9. Red Leg: Um estilo de combate que consiste no uso exclusivo das pernas para atacar. Em geral, o usuário conta com uma grande agilidade para realizar combos e acrobacias. (Requisito: Lutador de Rua)

10. Okama Kenpo: Arte marcial praticada pelos Okamas, reúne movimentos de danças, como Ballet, com poderosos combos de chutes e socos. (Requisitos: Okama (ou um okama usuário cono professor)/Lutador de Rua)

11. Gyoujin Karate: Arte marcial praticada pelos Tritões, mistura combate desarmado em terra firme com poderosos movimentos de luta embaixo d'água. (Requisitos: Tritão (ou um tritão usuário do estilo como professor) /Lutador de Rua)


É permitido criar qualquer tipo de estilo próprio, com descrição única e quaisquer combinações de requisitos, mas o estilo ainda precisa passar pela aprovação de um Avaliador.




5.4 | Bônus de Estilo - Talentos de Combate

Ter estilos de combate é meramente interpretativo, de forma a enriquecer um personagem, mas para servir como referência para o Narrador, os Estilos Avançados fornecem um Bônus de Estilo. O valor do bônus, assim como o custo do estilo avançado, são definidos pelos Talentos de Combate atrelados a ele.

Talentos de Combate são uma forma de trocar versatilidade por um poder maior, mas limitado. Através dos Talentos de combate é possível criar uma combinação única de bônus para o seu personagem, baseando-se em seus atributos e estilos básicos.

O investimento máximo em um estilo avançado é igual a 2 vezes o nível do personagem, somando PEs e PIs, que são usados para adquirir diferentes tipos de talentos. Tal limite acompanha a evolução do personagem, permitindo que mais pontos sejam usados conforme o mesmo suba de nível.

Os Talentos de Combate Básicos (adquiridos através de PEs) são:




Foco em Ataque (Corpo-a-corpo)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em acerto nos ataques corpo-a-corpo.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: Ter ao menos um estilo básico corpo-a-corpo ligado ao estilo avançado.
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Acerto (corpo-a-corpo).


Foco em Ataque (Distância)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em acerto nos ataques à distância.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: Ter ao menos um estilo básico à distância (arremesso, disparo ou impulsão) ligado ao estilo avançado.
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Acerto (distância).


Foco em Defesa (Esquiva)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em esquiva e agilidade.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Esquiva e +10 Agilidade.


Foco em Defesa (Bloqueio)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em bloqueio e +1 em Resistência (apenas nas jogadas de bloqueio).
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Bloqueio e +5 Resistência.


Especialização em Ataque
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 no dano com todos os estilos básicos ligados ao estilo avançado.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: Ter ao menos um estilo básico ligado ao estilo avançado.
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Dano.


Agarrar Aprimorado
  • Descrição: Você pode fazer ataques de agarrar (imobilizar e arremessar) com apenas uma mão, deixando a outra livre. Se você prender seu oponente, pode mantê-lo preso enquanto ainda usa a outra mão para realizar ações.
  • Custo: 2PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento uma única vez, uma vez que não há benefício em comprá-lo mais vezes.


Arremessar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 em jogadas para arremessar o oponente.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para arremessar.


Atropelar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 em jogadas para atropelar o oponente.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para atropelar.


Derrubar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 em jogadas para derrubar o oponente, e o oponente não tem a oportunidade de derrubar como reação.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para derrubar.


Desarmar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 para desarmar, e o oponente não tem a oportunidade de desarmar como reação.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para desarmar.


Imobilizar Aprimorado
  • Descrição: Recebem um bônus +2 para imobilizar um oponente, e +1 para continuar mantendo-o imobilizado.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para imobilizar e +2 para manter imobilizado.




Além dos Talentos Básicos, existem também os Talentos de Combate Especiais. Estes talentos são limitados, e são obtidos apenas com o investimento de Gemas.

Esses Talentos só podem ser adicionados ao estilo principal e entram na fórumula que diz que o valor gasto em Estilo Avançado não pode ultrapassar 2*nível do personagem.

Os Talentos Especiais são:

Maestria em Combate
  • Descrição: Escolha um tipo de Atributo Secundário (Dano, Acerto ou Defesa). Maestria em Combate amplia em 50% os bônus oferecidos pelo estilo avançado para o tipo escolhido.
  • Custo: 3 Gemas
  • Requisito: Ter investimento máximo (bônus +10) em ao menos um dos focos/especializações ligados ao atributo.
  • Regras: Pode-se comprar Maestria em Combate apenas uma vez.
  • Benefício:
    • Se escolhido "Dano": O bônus em dano da Especialização em Ataque é aumentado em 50% (para um total de +15);
    • Se escolhido "Acerto": Os bônus em acerto de Foco em Ataque (Corpo-a-corpo) e (Distância) são aumentados em 50%;
    • Se escolhido "Defesa": Os bônus em agilidade, esquiva, resistência e bloqueio de Foco em Defesa (Esquiva) e (Bloqueio) são aumentados em 50%


Especialização/Foco Aprimorado
  • Descrição: Escolha um tipo de Atributo Secundário (Dano, Acerto ou Defesa) que não tenha Maestria. A versão Aprimorada gera os mesmos bônus da versão básica, mas amplia o limite em uma categoria (Bônus +12, Agilidade +12 e/ou Resistência +6)
  • Custo: 1 Gema
  • Requisito: Ter investimento máximo (bônus +10) no Atributo Escolhido.
  • Regras: Pode-se comprar Especialização ou Foco Aprimorado apenas uma vez para cada subatributo. Este Talento não pode ser combinado com Maestria em Combate.
  • Benefício: Gera o mesmo bônus da Especialização ou Foco Básicos.


Maestria em Manobra
  • Descrição: Escolha uma manobra. A manobra escolhida recebe um aumento de 50% no bônus vindo de talentos.
  • Custo: 1 Gema
  • Requisito: Ter investimento máximo (bônus +4) na Manobra Escolhida.
  • Regras: Pode-se comprar esse talento apenas uma vez.
  • Benefício: Gera o mesmo bônus da Manobra Aprimorada (+2).




STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17




Davy Back Fight




Introdução

Davy Back Fight é um jogo entre duas equipes no qual o objetivo é ganhar novos companheiros de tripulação uns dos outros, afim de fortalecer o bando.

Pouco se sabe sobre a história do jogo, exceto que em um dia, numa ilha longínqua conhecida como Ilha Pirata, alguns piratas decidiram criar um jogo para fortalecer a tripulação deles.



Tradições

Para que o Davy Back Fight comece, ambos os capitães devem concordar com os termos. Se for bem sucedido, ambos os capitães irão disparar uma arma ao mesmo tempo no ar, selando o acordo. Logo após, as regras exatas serão ditas para as equipes de ambas as tripulções. As três regras principais são as tradições básicas do jogo:

1. Quaisquer membros da tripulação ou símbolos perdidos durante a Davy Back Fight poderão ser retirados somente através de uma outra Davy Back Fight.

2. Tripulantes selecionados devem jurar lealdade imediatamente ao capitão de seu oponente.

3. Se o seu símbolo é tomado (e não é recuperado), você nunca deve usá-lo novamente.






Regras

Se uma equipe vence um desafio, é dever do capitão escolher o membro da equipe que eles querem. Eles têm o direito de saber profissão da pessoa a bordo do navio. Se o capitão não gostar de ninguém, eles podem assumir a Jolly Roger da tripulação, exigindo que a mesma remova suas bandeiras e velas, que não podem ser usadas novamente. A única exceção pode ser se, for de alguma forma, ganhá-las de volta. Capitães também pode escolher outros capitães.

O capitão que iniciou o desafio é permitido escolher que conjunto de jogos jogará (1, 2 ou 3 moedas é o que representa a quantidade de jogos). Alguns capitães permitem que os seus adversários escolham, mas isso é raro e ocorre principalmente quando o capitão sente que vai ganhar, não importa o quê, ou se isso não importa para eles. Essa quantidade de moedas é então jogada no mar para contar à Davy Jones sobre o desafio.

Os capitães e companheiros de equipe estão autorizados a interferir com outra tripulação, o que inclui atacar os inimigos e jogar o jogo por qualquer meio.

Cada integrante da equipe só poderá participar de dois rounds por jogo. Cada round tem um limite de integrantes que poderão participar, com isso se formam grupos, que após ter seus integrantes definidos não poderá ser modificado posteriormente.





Condições Extras

Não temos como manter as definições do anime na íntegra, portanto algumas regras serão adicionadas.

O mini-evento não é exclusivo para piratas, qualquer facção pode participar e apostar seus membros ou bandeira. Quem acha que seu personagem não se encaixa nesse tipo de proposta é livre para não participar.

O evento não tem data de começo ou fim, ficará ativo enquanto houverem participantes. Porém isso não quer dizer que não teremos vencedores. Para ficar claro, o mini-evento é o conceito do Davy Back Fight em si, esse não tem fim definido. Rodada é o confronto entre duas tripulações. Round é a partida que será de fato disputada, podendo variar de 1 a 3 em cada Rodada. A cada três meses teremos um novo conjunto de rodadas, funcionando da seguinte forma:
1. Todas as tripulações que tem interesse me participar se inscrevem.

2. Iremos formar uma lista com todos os participantes, essa lista irá seguir a sequência de inscrição.

3. Após terminar todos os Rounds, a Rodada se encerra e um vencedor é definido.

4. O vencedor irá enfrentar o próximo da lista, gerando um novo vencedor (pode ser o mesmo de antes ou o novo desafiante).

5. Sempre que perder uma Rodada, o bando irá perder até o final do mês o número de participantes que foi apostado (isso vale somente para o mini-evento, não afeta o resto do fórum).

6. O bando perdedor pode se inscrever novamente quantas vezes quiser, desde que tenha membros suficientes e que o mês ainda esteja em vigor.

7. No último dia do terceiro mês será definido o bando vencedor e aos membros será entregue uma recmpensa.

8. No primeiro dia do mês seguinte uma nova lista de inscritos entra em vigor.



O período de post é de 48h desde o post do adversário, passado esse prazo será considerado que o personagem ficou estático naquele turno, não existem exceções.

Haverá um juiz analisando toda a partida e inibindo qualquer abuso quanto as regras. Conforme a gravidade definida pelo juiz, o personagem pode ser desclassificado naquele trimestre.

Todo post deverá começar com uma rolagem 1D20 e o post não pode ser editado de forma alguma. Post editado desclassifica instantaneamente o personagem. Personagens com akuma devem fazer uma rolagem 2D20 e prevalecerá o maior número. Ou seja, cada jogador deverá fazer o post assumindo sucesso no dado, ambos os valores serão expostos e o maior resultado vence, na rodada seguinte cada um começa interpretando conforme o resultado anterior e então seguir para a próxima ação.

Vamos supor que o Round seja entre PlayerA versus PlayerB, ambos fizeram seus posts e as rolagens foram, respectivamente, 15 e 10. No turno seguinte o PlayerA iniciará partindo sua ação do sucesso do turno anterior e o PlayerB iniciará se recuperando da falha.

Durante cada disputa, só será considerado das fichas: Atributos secundários, Profissões, Vantagens e Estilo de luta. Não poderá ter mortes no evento e todas as decisões de sucesso são definidas pela rolagem de dados, sempre o maior valor indica sucesso em relação ao menor.

Caso o número de tripulações inscritas seja inferior a 2, o Davy Back Fight do mês será automaticamente cancelado e as premiações daquele mês zeradas.

O evento ocorrerá de maneira autonoma, cabe ao juiz supervisionar transgressões das regras, o resto fica a cargo dos jogadores.





Modalidades

Não existe limite para a criatividade, porém após definido o número de round, serão escolhidas as modalidades com suas respectivas regras, estando ambas as equipes de acordo, o jogo terá início. Conforme novas modalidades forem criadas, a lista será atualizada

Nome:Donut Race
Descrição: Neste round participam três integrantes por grupo, sendo que vários grupos do mesmo bando poderão participar. Ambos os grupos terão de dar uma volta ao redor da ilha aonde estão em um barco construído pelo mesmo grupo. Para a construção do barco eles não poderão utilizar mais do que três barris de madeira. O grupo que conclui a volta primeiro ganha.


Nome:Groggy Ring
Descrição: Neste round participam dois bandos, três integrantes por grupo. Trata-se de um jogo similar ao futebol aonde seu campo é dividido em duas metades com uma bóia nas extremidades aonde deve-se introduzir a bola. A diferença é que a bola está sobre a cabeça de um dos participantes e, portanto, para marcar um gol terá de arrastar-lo para dentro da bóia. São permitidos todos os tipos de golpes com exceção do uso de armas. Quem marcar um único gol vence. Um integrante de um dos bandos participantes que seja qualificado, sabendo do que se precisa para apitar, deverá ser escolhido para ser o juiz.


Nome:Roller Around
Descrição: Neste round participam dois bandos, sete integrantes por grupo, um grupo por bando. É uma corrida de patins, que se desenrola em cinco etapas iguais. Antes de começar deve-se escolher entre os integrantes do grupo um Técnico e um Técnico-Assistente que não podem interferir diretamente no jogo. Deve escolher também um Point-Getter, sendo que cada integrante só pode ser Point-Getter uma vez apenas nas cinco etapas, porem se o time tiver competidores a menos um mesmo jogador poderá ser o Point-Getter mais de uma vez. Os integrantes restantes serão os Defensores. Em cada etapa um sinal da a largada para o Point-Getter, após vinte segundos o sinal se repete para permitir a entrada dos Defensores na corrida. Enquanto o Point-Getter deve se preocupar em estar na frente, os Defensores devem defende-lo e atacar o grupo adversário, e principalmente o Point-Getter inimigo, para eles tudo é permitido. Para ganhar uma etapa é necessário que o Point-Getter esteja a frente ao final de cinco minutos. Mesmo a menor diferença será aceita como vitória. Se por azar um integrante sair do perímetro da corrida ou errarem a direção serão desclassificados. Não é permitido voar nem planar. O bando representado pelo grupo que obtiver mais vitórias entre as cinco etapas vence.


Nome:Hit and Deadball
Descrição: Neste round participam dois bandos, um grupo por bando e não há limite de integrantes por bando. Duas bolas vão estar em jogo, e devem ser usadas para acertar os integrantes que estão em campo. Aqueles que forem acertados por ela estão fora para sempre, isto quer dizer que quem for acertado perderá o direito de entrar novamente no jogo. A derrota será dada quando todos os integrantes do seu grupo que estiverem no campo tiverem sido acertados. Antes do jogo começar pode-se escolher livremente quem estará fora ou dentro do campo, sendo que os integrantes que forem escolhidos para jogar do lado de fora não podem entrar no campo, não importando quantas pessoas ele acertou, e qualquer integrante que estiver jogando dentro do campo que sair dele estará fora. Este é o round mais justo do Davy Back Fight, pois com o passar dos tempos as regras foram mudando de pouquinho em pouquinho, e criou-se um livro com regras muito estritas. Tal livro tem escrito em sua primeira pagina: Instruções para o árbitro: Julgue contra as regras desse livro e você será decapitado. O round se inicia com um salto-duplo, ou seja, as duas bolas são jogadas para o alto e dois integrantes de cada grupo pulam para tentar pega-las, quem as pega tem o direito de jogá-las para tentar acertar um integrante do outro grupo. O Hit and Deadball também possuí um único Multi-Item para auxiliar os integrantes, o ‘Bull Eye-Kun’ que segundo a regra 322 é a única arma permitida.
Regras Extras:
-Na cara não vale. Sendo que no parágrafo 54 da pagina 103 do livro diz que na cabeça é fora.
-O Bull Eye-Kun é a única arma permitida!
-Não é permitido destruir a bola. Caso seja destruída uma bola nova será entregue ao time que arremessou e quem destruiu esta fora.
-Não é permitido engolir a bola! Sendo assim qualquer um que a engolir estará fora.


Nome:Dodge, Tocu, Dharma-san
Descrição: Neste round participam dois bandos, seis integrantes por grupo e um grupo para cada bando. Uma pessoa que não seja de nenhum dos bandos participantes deve ser escolhida para ser o Togger (pegador). O Togger fica com o rosto virado numa parede, muro ou mesmo pedra (este local será o final e alguns metros na direção de suas costas será a largada) com os olhos fechados e dizer: ‘Dharma-san Ga Koronda’ de preferência da forma mais lenta possível, porem não existe nada que o impeça de dizer rapidamente. Quando terminar de dizer ele deve se virar para a largada e eliminar qualquer integrante de qualquer grupo que estiver fazendo o mínimo movendo do pescoço para baixo. Quando constatado que todos estão imóveis ou depois de retirar aqueles que se moveram o Togger deve começar novamente o mesmo procedimento. Um grupo vence quando qualquer um dos seus integrantes tocar no Togger. Pode-se usar qualquer tipo de arma. Se este round não for o primeiro, o grupo do bando que ganhou o ultimo round deverá ter um passo após a linha de largada de vantagem. Oda se inspirou numa brincadeira tradicional japonesa, que segue os mesmos princípios: Um dos participantes da brincadeira é chamado de Oni (em português ogro) e fica com o rosto virado numa parede, muro ou mesmo pedra, diz a frase Daruma Ga Koronda e acabando olha para trás. Os outros que brincam se aproximam dele enquanto ele recita a frase. Se você for pego se mexendo quando o Oni não está dizendo, você perde e vira o Oni. O Oni perde quando alguém toca nele. Por sua vez, a brincadeira original foi inspirada em Daruma que foi um monge budista que segundo a lenda de tanto ficar sentado com as pernas na forma de meditar, suas pernas caíram. Dizem que só de você olhar pra um boneco de Daruma dá sorte.


Nome:Combate
Descrição: Só é permitido dois bandos por round. Um duelo entre os capitães dos respectivos bandos participantes em um combate um contra um. Antes de começar deve-se escolher o local aonde o duelo acontecerá, girando um canhão e disparando-o na mesma posição em que parar de rodar. Um raio de cinqüenta metros a partir do ponto de impacto da bola de canhão será a zona de luta para o duelo. Os participantes podem usar qualquer coisa que eles encontrarem na zona da luta como arma. Ninguém é autorizado a entrar na zona de luta além dos capitães dos bandos participantes. A vitória é obtida matando o capitão oposto, deixando ele ‘K.O’ ou arremessando-o para fora da zona jogo.


Premiação

Como já foi dito, no último dia de cada mês teremos um grupo vencedor, e com isso para todos os membros que participaram dos Rounds irão receber:

1 Gema +1 bilhete + 1 item especial


Os Bilhetes podem ser acumulado em benefício de toda a tripulação, com eles a tripulação poderão aprimorar seu navio sem consumir seus Berries ou Gemas, abaixo algumas opções de troca:

5 Bilhetes: 1 canhão horn

10 Bilhetes: 1 canhão gatling

15 Bilhetes: 1 canhão parrot

20 Bilhetes: 1 canhão morteiro

5 Bilhetes: 1 mastro simples

10 Bilhetes: 1 mastro composto

15 Bilhetes: 1 mastro múltiplo

10 Bilhetes: 1 motor de hélices

15 Bilhetes: 1 motor de calor

20 Bilhetes: 1 motor de turbina

40 Bilhetes: 1 embarcação 22x9



Os bilhetes são intransferíveis e não podem ser comercializados, eles podem ser trocados diretamente pelo item ou uma quantidade parcial de bilhetes pode resultar em um desconto na aquisição do item desejado. Por exemplo, caso a tripulação possua 20 bilhetes, podem comprar uma embarcação 22x9 por 50% do valor total.

Ganhadores: 1 item especial


Além disso, para os ganhadores do trimestre, além da Gema e do Bilhete acima descritos, um item especial será estregue e ficará ativo desde a atualização da ficha do personagem até o início do próximo Davy Back Fight, ou seja, ficará ativo por ATÉ 3 meses.

Lembrando que por ganhadores entendemos o conjunto de jogadores que foram vencendo os Rounds até chegar ao final e TODOS os tripulantes que foram adquiridos como espólio dos Rounds vencidos. De forma que membros da tripulação que não participaram de nenhum Round não recebem prêmio.
Nome do Item: Medalha Davy Back Fight

Descrição: TMedalha de Ouro envelhecido forjada a base de sangue e suor de companheiros reunidos por laços de sakê ou roubados de outras tripulações através de disputas nas quais as pessoas colocam em jogo seu "Afro". Este item precisa ser defendido mensalmente através de disputas no Davy Back Fight, caso outra tripulação ganhe o torneio mensal, a medalha deve ser entregue sem questionamentos, e caso não haja torneio a medalha se esfarela e retorna para as mãos do juiz.

Classe: Lendário

Bônus: +50 pontos de energia adicionados ao total do personagem.

Custo: Sem preço



STAFF BNW 2017 - última atualização: 24|05|17


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 Posted: Jun 20 2017, 04:23 PM
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Raças




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ANÕES

Descrição: Os Tontatta(Kobito/Anões) são uma raça rara de pessoas pequenas, originados da ilha de dressrosa. Eles são extremamente fortes para seu tamanho, sendo capazes de facilmente dominar um humano fraco, a ponto de lançar-los longe. São especialistas em plantio, capazes de cultivar qualquer tipo de planta conhecida. Eles têm seu próprio tipo de artes marciais conhecidas como Combate Tontatta.

Vantagens:

  • Atributos: +4 Destreza, +2 em Força ou Acuidade, -2 Vitalidade. Anões são ageis e fortes, porém não muito resistentes com seus corpos pequenos.
  • Peculiaridades Extras:
    • Corpo pequeno: Tontattas conseguem entrar em buracos que outras criaturas não são capazes, e como são leves, são capazes de cavalgar criaturas aladas como passaros ou besouros (dado que tenham afinidade com animais(Profissão: adestrador)) Além disso, por serem pequenos, não precisam comer tanto. Itens consumiveis criados pra gente grande podem ser usados pela metade para garantir os mesmos bonus.
    • Aceleração: (Limitado: Apenas fora d'agua)
  • Aprimoramentos Extras: Aparência Inofensiva, Acrobata, Herbalismo
Desvantagens:

  • Corpo pequeno:  Enquanto Tontattas tem força o suficiente para empunhar armas de criaturas grandes (como pistolas e espadas), seu manuseio é desajeitado por serem pequenos. Recebem um redutor de 50% de acerto ao tentar usar armas normais. Além disso, só são capazes de carregar coisas com o auxilio de bolsas, tendo dificuldade para gerenciar muitos itens ao mesmo tempo. Por fim, por serem pequenos, são muitas vezes ignorados pela população, correndo o risco de serem pisoteados por gente desatenta a qualquer momento.
  • Adaptação de equipamentos - Tonttatas não estão acostumados a fazer equipamentos pra gente grande, e gente grande não está acostumada a fazer equipamentos para Tontattas. Se uma raça tentar fazer um equipamento para a outra, o custo final do equipamento é aumentado em 30%.
  • Ser Mitológico:Tontas são praticamente inexistentes nos Blue e na Grand line. Pessoas que o vem pela primeira vez vão ter dificuldade de acreditar que você existe. Você é um grande alvo para venda como escravo exótico.
Estilo de Combate:

  • Nome: Combate Tontatta Descrição: Combate Tontatta é um estilo de luta de curta distancia que envolve movimentos complexos do corpo como giros e cambalhotas. O estilo utiliza os braços do usuario, assim como sua grande cauda. Pré-requisito: Tontatta, Acrobata, Combate de Rua Talentos: (A escolha do jogador)


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MEIO-GIGANTES

Descrição: Meio-gigantes são híbridos entre gigantes e humanos. Os meio-gigantes não são nem tão grandes quanto gigantes normais e nem tão pequenos quanto humanos, variando entre 5 e 7 metros de altura. Sua fisionomia é variável, sendo possível ver alguns meio-gigantes com proporções humanas normais, enquanto outros apresentam troncos largos e braços compridos.

Vantagens:

  • Atributos: Força +4. Meio-gigantes são naturalmente mais fortes que humanos comuns devido à sua estrutura muscular expandida.
  • PV: (vitalidadex10) + (levelx10). A maior vantagem de ser um meio-gigante é ter um vigor maior do que outras raças. meio-gigantes aguentam mais danos a seu corpo antes de tombarem.
Desvantagens:

  • Esquiva: (destreza/2) - embora possam atingir velocidades altas ao correr, meio-gigantes demoram alguns segundos até que consigam atingir a velocidade máxima com seu corpo massivo. Por isso, sua esquiva é prejudicada, embora a agilidade permaneça a mesma.
  • Lentidão: além da penalidade em esquiva, meio-gigantes não podem comprar nenhuma vantagem que lhes dê facilidade de movimento em terrenos (como parkour, acrobata, etc);
  • Gigantismo - em mercados de equipamentos, itens custam cerca de 30% a mais para meio-gigantes. Isso ocorre pois as armas e armaduras são maiores,  necessitando mais materiais para que sejam feitas. Além disso, ocupam 4x mais slots em um barco do que outras raças. Outras desvantagens relacionadas ao seu tamanho são interpretativas: não conseguem entrar em casas feitas para humanos, não conseguem pilotar veículos pequenos, etc.


STAFF BNW 2017 - última atualização: 20|06|17
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 Posted: Jun 23 2017, 10:25 AM
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Sistema de Spin-off’s
Regras


[NEW]: fics só darão XP na forma de complemento, e no máximo 9XP. Exemplo: se você tem 21 de XP, você pode fazer uma fic e ganhar 9XP para chegar a 30. Vale ressaltar que a sua escrita não será avaliada, apenas o número mínimo de posts que é 1.

1. O player pode criar um spin-off solo ou com outros players. Não haverá um Narrador (GM). Por conseguinte, qualquer jogador pode criar um spin-off, inclusive aqueles que não possuem GM. Só é possível estar participando de um spin-off por vez;

2. O player poderá criar o spin-off quando bem entender, independente de estar participando de uma aventura ou não, porém cada spin-off deve estar atrelado a uma aventura devidamente finalizada, ou seja, para cada aventura finalizada o jogador pode pedir a avaliação de um spin-off;

3. Em geral os spin-off’s só podem ocorrer em situações passadas, ou seja, em um espaço temporal anterior ao primeiro post de sua primeira aventura. Há a possibilidade, porém, de um jogador entrar em um acordo com seu GM e fazer um pequeno spin-off entre as aventuras. Estes spin-off’s podem retratar o aprendizado de alguma técnica; a construção de algo pelas perícias de marceneiro, ferreiro, etc; uma pequena interação entre membros de uma tripulação, etc. Vale lembrar que npcs importantes só podem ser incluídos nas fics com prévia autorização da staff;

4. Os spin-off’s podem ter diferentes quantidades de posts como base, dependendo de sua finalidade. Spin-off’s voltados para arredondar xp podem ser finalizados com um único post, enquanto spin-off’s para criação de itens devem respeitar o número de posts descrito em cada profissão, só é considerado um post válido quando atender aos requisitos do item 8. Spin-off's voltados para criações passam a não computar xp. Outros tipos de spin-off ainda podem ser criados sem aviso prévio;

5. Ao final do primeiro post do spin-off o jogador deve informar o objetivo que deseja atingir com aquele spin-off. Ao final do último post, o jogador deverá informar todos os valores gastos durante aquele spin-off (o dinheiro já deve constar atualizado na ficha para ser válido) e todos os itens ou ganhos que tenha obtido, respeitando o modelo de item presente no devido tópico;

6. No fim de cada spin-off, o jogador deverá indicar que a mesma terminou e um Staff irá avaliar o tópico, ao final do spin-off o jogador deverá também informar a soma total de sua xp já aprovada em avaliação, evidenciando o quanto pode ser arredondado. Caso haja alguma situação absurda que fere qualquer noção lógica do cenário, ele poderá ser vetado (ex.: explodiu QG da marinha, matou um shichibukai, comeu uma akuma no mi, etc);

7. A priore, a única coisa que pode ser adquirida em um spin-off é XP, com exceção de itens criados através de profissões, como ferraria, carpintaria e afins durante a narração (neste caso, os spin-offs devem ser voltadas APENAS para a criação de itens, e só podem ocorrer entre aventuras). Não é possível adquirir itens nos spin-offs de qualquer outro modo se não este, e os itens a serem adquiridos precisam ser aprovados pelo GM e pela Staff;

8. Cada post do player deve ter no mínimo 10 linhas, baseado no formato padrão do fórum (sem template ou fontes e tamanhos de letra diferenciados). O objetivo não é criar textos imensos e obras primas literárias, mas o bom senso deve sempre se fazer presente;

9. Fics "off" ainda podem ser criadas (Na área apropriada - LINK). Estas fics podem envolver seu char e não possuem nenhuma das restrições mencionadas acima. Mas o jogador não ganha XP alguma ao seu término;

10. Spin-off’s que utilizem o novo sistema devem ser postas na área adequada, ou seja, aqui em "Contos Inacabados";

11. Caso o jogador quebre qualquer uma destas regras a punição fica a cargo do avaliador, variando de acordo com a intensidade da contravenção. Em geral, há perda de XP final. Em casos extremos o spin-off pode ser deletado;




*As regras aqui apresentadas podem ser modificados pela staff a qualquer momento e sem aviso prévio.

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 Posted: Sep 10 2017, 09:44 PM
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Informamos as mudanças que ocorreram ate agora:


1°)


Criação de Itens - Consumíveis




Introdução

Comidas, poções, bombas(tanto tóxicas quanto explosivas) - é da natureza humana consumir, e portanto criar itens consumíveis. Classes como Cozinheiros, Engenheiros e Químicos são capazes de criar itens de utilização única que possuem efeitos adversos. Este tópico descreve as regras pertinentes a criação destes itens


Poções

Um químico experiente é capaz de criar poções e antídotos eficientes, salvando a pele de muitos na hora da necessidade.
A especialização necessária para criar estes itens, seus custos e sua eficácia se encontram abaixo:


  Mercado Criação      
HP Preço Preço Base Especialista Mestre Grão Mestre
4,00% 8000 4000 3600 2800 2400
6,00% 24000 12000 10800 8400 7200
8,00% 40000 20000 18000 14000 12000
10,00% 80000 40000 36000 28000 24000
12,00% 120000 60000 54000 42000 36000
14,00% 160000 80000 72000 56000 48000
16,00% 400000 200000 180000 140000 120000
18,00% 600000 300000 270000 210000 180000
20,00% 800000 400000 360000 280000 240000
25,00% -x- 1200000 1080000 840000 720000

Graduação Subnivel Eficiencia da poção
Novato 4,00%
Amador Intermediário 6,00%
Veterano 8,00%
Novato 8,00%
Profissional Intermediário 10,00%
Veterano 12,00%
Novato 12,00%
Especialista Intermediário 14,00%
Veterano 16,00%
Novato 16,00%
Mestre Intermediário 18,00%
Veterano 20,00%
Grão Mestre -x- 25,00%


Cooldown - Poções

Uma vez que você tenha ingerido uma poção, é necessário esperar ela ter efeito antes de aplicá-lo novamente. Usar uma poção diversas vezes seguidas não vai ajudar o organismo a se recuperar, então durante o período de abstinência da substância, reaplica-la não terá efeito
O tempo de abstinência depende do nível da eficácia do medicamento.

Eficiencia da poção Turnos de Abstinencia
4,00% 1
6,00% 1
8,00% 1
10,00% 2
12,00% 2
14,00% 3
16,00% 3
18,00% 4
20,00% 4
25,00% 5


Venenos e Antidotos

Químicos também são capazes de criar substâncias que afetam consideravelmente o organismo - tanto para o bem quanto para o mal. Um bom químico é capaz de criar um veneno poderoso - e igualmente, é capaz de criar um antídoto para ele. É importante ressaltar que venenos vêm em várias formas, como agentes paralisadores, queimaduras ácidas, sedativos Igualmente, em antídotos se enquadram relaxantes musculares, agentes cicatrizantes de queimaduras, etc. Basicamente, todos os tipos de condições adversas podem ser criadas por meio de substâncias químicas. Abaixo segue os custos para a criação destes itens:
Mercado Criação
Status Preço por Turno Preço Base Esp. Mestre Grão Mestre
Embriaguês, Sonolência 4000 2000 1800 1400 1200
Veneno, Sufocamento 12000 6000 5400 4200 3600
Alucinação 20000 10000 9000 7000 6000
Medo 40000 20000 18000 14000 12000
Queimadura 60000 30000 27000 21000 18000
Paralisia, Congelamento 80000 40000 36000 28000 24000
Bersek 200000 100000 90000 70000 60000
Pesado 300000 150000 135000 105000 90000
Fascinio 400000 200000 180000 140000 120000

Graduação Subnivel Atributo Curavel
Novato Embriaguẽs
Amador Intermediário Sonolência
Veterano Veneno
Novato Sufocamento
Profissional Intermediário Alucinação
Veterano Medo
Novato Queimadura
Especialista Intermediário Paralisia
Veterano Congelamento
Novato Bersek
Mestre Intermediário Pesado
Veterano Fascinio


Estimulantes e Desestimulantes

Com seu conhecimento de substâncias e reagentes, químicos são capazes de criar estimulantes para melhorar a performance de suas ações. Bombas de força, serums de precisão, elixir de resistencia, tudo é jogo! ... Pelo preço certo, é claro.
  Mercado Criação      
Bonus Preço por turno Preço Base Especialista Mestre Grão Mestre
1 4000 2000 1800 1400 1200
2 12000 6000 5400 4200 3600
3 20000 10000 9000 7000 6000
4 40000 20000 18000 14000 12000
5 60000 30000 27000 21000 18000
6 80000 40000 36000 28000 24000
7 200000 100000 90000 70000 60000
8 300000 150000 135000 105000 90000
9 400000 200000 180000 140000 120000
10 -x- 600000 540000 420000 360000
11 -x- 800000 720000 560000 480000
12 -x- 1000000 900000 700000 600000
13 -x- 1600000 1440000 1120000 960000

Graduação Subnível Bônus Máximo de Turnos
Novato 1 1
Amador Intermediário 2 1
Veterano 3 1
Novato 4 2
Profissional Intermediário 5 2
Veterano 6 2
Novato 7 3
Especialista Intermediário 8 3
Veterano 9 3
Novato 10 4
Mestre Intermediário 11 4
Veterano 12 4
Grão Mestre -x- 13 5

Similarmente, químicos podem criar desestimulantes, que ao entrarem no corpo do oponente lhe causam bonus negativos. O custo e requisito de um desestimulante é o mesmo que o de um estimulante, mas lembre-se que você tem que dar um jeito de fazer a substância entrar no corpo de seu adversário de alguma forma!



Dependencia (Estimulantes)

A utilização de drogas no organismo pode melhorar temporariamente sua performace, mas o abuso da mesma pode vir a causar dependencia no organismo do usuário. O corpo se acostuma, e ao invés de sua performace ser melhorada com a droga, ela vem a PIORAR sem o uso da mesma.
Ao usar um estimulante, o usuario deve entrar num periodo de "abstinência" que é igual a 2 vezes o valor de turnos do estimulante que tomou.

EX:
Estimulante +2 de Dano Fisico - 2 Turnos
Abstinência de 2 turnos após os efeitos terminarem.

Estimulante +5 Acerto a distancia - 5 turnos
Abstinência de 5 turnos após os efeitos terminarem.

Se o usuario usar mais estimulantes antes do final do periodo de abstinência, seu organismo se torna dependente, e junto com o buff ele também recebe um debuff de Dependencia
Dependencia = - ((Valor do Buff * DosesExtras)/2)) Este debuff dura o dobro de tempo do buff ingerido, contando a partir de seu uso. *Atenção: A duração do periodo de abstinência e do debuff não são relacionadas. Ao ingerir uma nova droga, o periodo de abstinência da nova se soma ao periodo da antiga, e se aplica ao final dos efeitos da nova. Exemplos:
Estimulante +2 de Dano Fisico - 2 Turnos
Logo em seguida, outro estimulante +2 de Dano Fisico - 2 Turnos
Buff Total = +4 (2 turnos)
Dependencia = -1 (4 turnos)
Buff Real (em ordem de turnos)=+3 (2 turnos), -1 (2 turnos)
Periodo de abstinência total: 4 Turnos (a partir do final do buff da segunda droga)


Estimulante +5 de Dano Fisico - 3 Turnos
4 turnos depois, estimulante +2 de Dano Fisico - 2 Turnos
Buff Total = +5 (3 turnos); +2 (2 turnos)
Dependencia = -1 (4 turnos)
Buff Real (em ordem de turnos)=+5 (3 turnos), +1 (2 turnos), -1 (2 turnos)
Periodo de abstinência total: 5 Turnos (a partir do final do buff da segunda droga)


Estimulante +5 de Dano Fisico - 5 Turnos
4 turnos depois, estimulante +2 de Dano Fisico - 2 Turnos
2 turnos depois, estimulande +5 de Dano Fisico - 5 turnos
Buff Total = +5 (5 turnos); +2(2 turnos), +5 (5 turnos)
Dependencia = -1(2 turnos); -5 (5 turnos)
Buff Real (em ordem de turnos)=+5 (4 turnos), +6 (1 turno), +1(1 turno), -1 (1 turno), 0(5 turnos), -5 (5 turnos)
Periodo de abstinência total: 12 Turnos (a partir do final do buff da terceira droga)


Bombas de gás

As substãncias discutidas acima são todas voltadas para uso individual, por aplicação intravenosa, oral, etc Porém, um quimico competente é capaz de criar maneiras de infecção em área - gáses, por exemplo. O custo para tais métodos de infecção, entretanto, é um pouco salgado.
Um item de efeito em área tem seu custo multiplicado pela sua área de alcance
Por exemplo, um veneno que dura 3 turnos custaria 34.000 berris para compra no mercado. Uma bomba de gás venenoso com 5 metros de raio de alcance custaria, então, 34.000 * 5 = 170.000 Berris
Bombas grandes são complicadas de fazer, portanto, existem exigências sobre a graduação do químico para com o raio de alcance da bomba:

Nivel do quimico Raio Maximo
Novato 2
Amador Intermediário 4
Veterano 6
Novato 8
Profissional Intermediário 10
Veterano 12
Novato 14
Especialista Intermediário 16
Veterano 18
Novato 20
Mestre Intermediário 22
Veterano 24


Bombas de Impacto

Enquanto químicos tem conhecimentos específicos sobre a criação de substâncias exóticas e delicadas, as vezes precisamos de algo mais simples, algo que apenas exploda tudo ao redor sem considerar efeitos secundários. E nesse sentido, ninguém explode coisas melhor do que um bom Engenheiro. Engenheiros são capazes de criar bombas de impacto, aquelas que fazem Boom e mandam tudo pelos ares. Seu custo por dano base e raio de efeito estão descritos na tabela abaixo:

  Mercado Criação      
Dano Preço por 2M de Raio Preço Base Especialista Mestre Grão Mestre
2 4000 2000 1800 1400 1200
4 12000 6000 5400 4200 3600
6 20000 10000 9000 7000 6000
8 40000 20000 18000 14000 12000
10 60000 30000 27000 21000 18000
12 80000 40000 36000 28000 24000
14 200000 100000 90000 70000 60000
16 300000 150000 135000 105000 90000
18 400000 200000 180000 140000 120000
20 -x- 600000 540000 420000 360000
22 -x- 800000 720000 560000 480000
24 -x- 1000000 900000 700000 600000
26 -x- 1600000 1440000 1120000 960000

Nivel do quimico Dano/Raio Maximo
Novato 2
Amador Intermediário 4
Veterano 6
Novato 8
Profissional Intermediário 10
Veterano 12
Novato 14
Especialista Intermediário 16
Veterano 18
Novato 20
Mestre Intermediário 22
Veterano 24

*Nota¹: É impossível fazer bombas de grande alcance que não sejam fortes. Portanto, O tamanho máximo do raio de impacto de uma bomba é igual ao dano que ela causa. Por exemplo, uma bomba de 14 de dano pode ter um raio de impacto de até 14 metros. O contrário não é verdade, entretanto, e o dano da bomba não é limitado por seu alcance. É perfeitamente possível fazer uma bomba de 20 de dano cujo raio de alcance é de 2 metros. *Nota²: Enquanto o dano do projétil pode ser influenciado pelo Dano de Arremesso (Bombas de mão) ou Dano a Distância (Lança-Granadas), O dano proveniente da explosão é única e exclusivamente calculado por meio da potência do explosivo.

Refeições e Comidas


Cozinheiros são capazes de criar refeições que energizam seus aliados e os deixam mais fortes. O custo das refeições depende apenas de quais atributos elas melhoram, e quanto. Abaixo se encontram os preços dos atributos que uma refeição pode fornecer:

  Mercado Criação      
EP Preço Preço Base Especialista Mestre Grão Mestre
2,00% 8000 4000 3600 2800 2400
3,00% 24000 12000 10800 8400 7200
4,00% 40000 20000 18000 14000 12000
5,00% 80000 40000 36000 28000 24000
6,00% 120000 60000 54000 42000 36000
7,00% 160000 80000 72000 56000 48000
8,00% 400000 200000 180000 140000 120000
9,00% 600000 300000 270000 210000 180000
10,00% 800000 400000 360000 280000 240000
15,00% -x- 1200000 1080000 840000 720000

  Mercado Criação      
Bonus Preço por turno Preço Base Especialista Mestre Grão Mestre
1 4000 2000 1800 1400 1200
2 12000 6000 5400 4200 3600
3 20000 10000 9000 7000 6000
4 40000 20000 18000 14000 12000
5 60000 30000 27000 21000 18000
6 80000 40000 36000 28000 24000
7 200000 100000 90000 70000 60000
8 300000 150000 135000 105000 90000
9 400000 200000 180000 140000 120000
10 -x- 600000 540000 420000 360000
11 -x- 800000 720000 560000 480000
12 -x- 1000000 900000 700000 600000
13 -x- 1600000 1440000 1120000 960000

Mercado Criação
Status Preço por Turno Preço Base Esp. Mestre Grão Mestre
Embriaguês, Sonolência 4000 2000 1800 1400 1200
Veneno, Sufocamento 12000 6000 5400 4200 3600
Alucinação 20000 10000 9000 7000 6000
Medo 40000 20000 18000 14000 12000
Queimadura 60000 30000 27000 21000 18000
Paralisia, Congelamento 80000 40000 36000 28000 24000
Bersek 200000 100000 90000 70000 60000
Pesado 300000 150000 135000 105000 90000
Fascinio 400000 200000 180000 140000 120000


Munição

Tiros de pistola, flechas, shurikens, facas de arremesso... Munições são itens usados em conjunto com armas de propulsão ou arremessáveis, e que são consumidos após seu uso. Munições diferentes tem eficiências diferentes. Uma flecha com ponta entalhada não faz um estrago tão grande quanto uma flecha com ponta de metal. E, similarmente, seus preços são diferentes. O custo e bonus de munições são os seguintes:
  Mercado Criação      
Bonus Compra Preço Base Especialista Mestre Grão Mestre
+0 100 50 40 30 20
+1 3.000 1.500 1.350 1.050 900
+2 10.000 5.000 4.500 3.500 3.000
+3 60.000 -x- 27.000 21.000 18.000
+4 -x- -x- -x- 105.000 90.000
+5 -x- -x- -x- -x- 150.000

Munição de madeira (Flechas, dardos) são criadas por Carpinteiros
Munição de metal (Balas, Shurikens) são criadas por Ferreiros
Munição especial (Baterias, Combustiveis) são criadas por Engenheiros

A proficência necessária para a criação de cada nivel de munição se encontra abaixo:
Bônus Graduação Raridade
+0 Amador Fraco
+1 Amador Comum
+2 Profissional Incomum
+3 Especialista Esplendido
+4 Mestre Lendario
+5 Grão-Mestre Lendário


Usando e Carregando Consumiveis

Consumíveis de uso próprio(Poções, Estimulantes, Lanches) podem ser utilizados a qualquer momento, sem custo de ação. Só tome cuidado com a dosagem, ou vai acabar se viciando! Consumíveis ofensivos (Venenos, Desestimulantes, Bombas) são usados em conjunto com seu ataque, logo, gastam um turno de ataque para ser usados.

Isso, é claro, assumindo que você tenha acesso fácil a eles. Para ser usado, o item deve estar guardado em um lugar como os bolsos da calça, bolsos da jaqueta, em baixo do chapéu, dentro do penteado afro, entre os seios de personagens femininas particularmente bem avantajadas… chamamos estes lugares de “Slots de acesso rápido”, e cada personagem tem por padrão 4 slots.

Este número pode ser expandido por meio da compra do item “Cinto com Bolsos” no mercado (Limitado a 1 por jogador), chegando ao máximo de 10 slots

Itens equipados no slot de acesso rápido devem ter um (E) na frente de seu nome quando forem registrados na ficha.

No caso de munição, como tendem a ser itens menores e mais faceis de carregar, é possivel guardar 15 projeteis por slot, geralmente representados por clipes ou aljaves.

Itens fora dos slots de acesso rápido(como itens guardados na mochila) podem ser utilizados, mas gastam 1 ação para serem retirados do local em que estão guardados.

Similarmente, transferir itens de qualquer lugar para seus slots de acesso rápido gasta no mínimo 1 ação
STAFF BNW 2017 - última atualização: 10|09|17


2°)


Sistema de Fama




25.1 | Existem dois tipos de fama:

Fama Global - é a sua fama de um modo geral, o quanto o mundo lhe reconhece. Adquirido através de seus feitos on-game de forma a influenciar o cenário em alguma escala. Ela é usada para mensurar o quão importante e relevante seu personagem é para o cenário como um todo, podendo até mesmo influenciar reações em diversas escalas. Além disso, ela é de fundamental importância para se ter acesso a títulos e posições de impacto dentro do cenário, tais como: Almirantes, Yonkous, Shichibukais e outros.

Fama de Facção - É o reconhecimento que você possui dentro da facção da qual faz parte, mas não necessariamente sobre um olhar mundial, como a Fama Global. Este reconhecimento é utilizado para que você suba (ou caia) de hierarquia dentro da sua respectiva facção, sendo respeitado ou temido.



25.2 | Progressão

Fama Global - varia de 0 a 10, sendo 0 pouco conhecido, e 10 extremamente conhecido. O único modo de adquirir pontos em Fama Global é em casos excepcionais e de impacto relevante no cenário. Além disso, todo ponto de fama deste tipo é obrigatoriamente atrelado a uma notícia no jornal de forma a justificá-la e introduzi-la ao cenário. Por fim, para que esta fama seja de fato dada caberá ao avaliador, com o auxílio da ADM (se necessário), determinar se o ponto de Fama concedido é ou não aplicável.

Fama de Facção - Diferente da Fama Global, aqui a pontuação varia de 0 a 100. A Fama de Facção é algo mais pontual e fácil de ganhar (e de perder), não havendo necessidade de uma notícia no jornal. Missões de marinha, pilhagens de piratas, caças de um caçador de recompensas; tudo isso darão Fama de Facção para as respectivas classes, conforme o próximo item.

Obs: Caso o jogador em algum momento mude de facção durante suas aventuras, ele terá todos seus pontos de facção zerados, tanto da antiga quanto da nova, devendo assim recomeçar do zero.



25.3 | Adquirindo pontos

-Marinheiros/Agentes do Governo:

Ganhando

Sucesso da missão: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3).
Captura de alvo(s)/criminoso(s) com vida*: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Resgate de reféns e/ou NPC's em situação de risco: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Apreender e/ou destruir recursos de facções adversárias: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Derrotar e/ou Capturar NPC importante: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7)
Derrotar em PVP PLAYER de facção adversária: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7)
Capturar PLAYER com recompensa: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7)
Salvar cidade ou ilha: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7)
* Não se aplica as CP's 0 e 9.


Perdendo

Falha da missão: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Fuga de criminoso após captura: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Destruição/morte de reféns desnecessárias ou evitáveis: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Desacato, Insubordinação e/ou não cumprimento de ordens: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Considerável número de mortes de NPC's sob seu comando: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7)
Ser derrotado em PVP por player de facção adversária: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7)
Base onde se encontra ser tomada e/ou destruída: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7)
Perda, destruição ou roubo de recursos sob sua responsabilidade: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7)


-Piratas/Revolucionários:

Ganhando

Objetivo da aventura alcançado: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3).
Derrotar adversários presentes na aventura: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3).
Causar danos a NPC's e/ou destruição no cenário: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3).
Realizar pilhagem considerável ao nível da aventura: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3).
Derrotar e/ou Sequestrar NPC importante: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7).
Derrotar em PVP PLAYER de facção adversária: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7).
Derrotar PLAYER com recompensa considerável ou maior: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7).
Dominar cidade ou ilha e destruir base local se existente: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7).


Perdendo

Objetivo não alcançado*: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3).
Ser derrotado em algum momento por NPC não relevante: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3).
Ser capturado/preso por NPC de facção adversária: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3).
Ser traído/deixado por aliado: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3).
Ser capturado/preso por player de facção adversária: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7).
Ser derrotado em PVP por player de facção adversária: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7).
Ser derrotado por Player com recompensa/status menor: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7).
Perda, destruição ou roubo de recursos importantes: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7).
* Não é considerado "Objetivo não alcançado" caso seja necessário mais de uma aventura.


-Caçadores de Recompensa::

Ganhando

Objetivo da aventura alcançado: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Derrotar adversários presentes na aventura: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Capturar NPC (morto) com recompensa: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Capturar PLAYER (morto) com recompensa: Blues (+1), GL (+2) e NW (+3)
Capturar NPC IMPORTANTE (vivo) com recompensa: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7)
Capturar PLAYER (vivo) com recompensa: Blues (+3), GL (+5) e NW (+7)
Capturar NPC (vivo) com valor acima de 100kk: Blues (+5), GL (+7) e NW (+10)
Capturar PLAYER (vivo) com valor acima de 100kk: Blues (+7), GL (+10) e NW (+15)


Perdendo

Objetivo da aventura não alcançado: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Ser derrotado por adversários presentes na aventura: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Fuga de NPC capturado antes de ser entregue, valor inferior a 100kk: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Fuga de PLAYER capturado antes de ser entregue, valor inferior a 100kk: Blues (-1), GL (-2) e NW (-3)
Fuga de NPC IMPORTANTE capturado antes de ser entregue: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7)
Fuga de PLAYER capturado antes de ser entregue, valor superior a 100kk: Blues (-3), GL (-5) e NW (-7)
Ser derrotado por NPC IMPORTANTE durante tentativa de captura: Blues (-5), GL (-7) e NW (-10)
Ser derrotado por PLAYER durante tentativa de captura, com valor superior a 100kk: Blues (-5), GL (-7) e NW (-10)


25.4 | Vantagens e Benefícios

Toda a fama adquirida pelo personagem, sendo ela de Facção e/ou Global, acarretará em vantagens e benefícios como descritos na tabela a seguir.

Agentes do Governo:

Cipher Pol N.1:
Pré-requisito sugerido: Nível: 1 a 6 (Doriki: 130), Fama de Fação: 00 e Fama Global: 00.
Benefícios: Kuro Den Den Mushi; Uniforme do Governo Mundial e Credencial de CP.

COMANDANTE da Cipher Pol N.1:
Pré-requisito sugerido: Nível: 06 (Doriki: 630), Fama de Fação: 50 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio pequeno do Governo.

Cipher Pol N.2:
Pré-requisito sugerido: Nível: 1 a 6 (Doriki: 130), Fama de Fação: 00 e Fama Global: 00.
Benefícios: Kuro Den Den Mushi; Uniforme do Governo Mundial e Credencial de CP.

COMANDANTE da Cipher Pol N.2:
Pré-requisito sugerido: Nível: 06 (Doriki: 630), Fama de Fação: 50 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio pequeno do Governo.

Cipher Pol N.3:
Pré-requisito sugerido: Nível: 1 a 6 (Doriki: 130), Fama de Fação: 00 e Fama Global: 00.
Benefícios: Kuro Den Den Mushi; Uniforme do Governo Mundial e Credencial de CP.

COMANDANTE da Cipher Pol N.3:
Pré-requisito sugerido: Nível: 06 (Doriki: 630), Fama de Fação: 50 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio pequeno do Governo.

Cipher Pol N.4:
Pré-requisito sugerido: Nível: 1 a 6 (Doriki: 130), Fama de Fação: 00 e Fama Global: 00.
Benefícios: Kuro Den Den Mushi; Uniforme do Governo Mundial e Credencial de CP.

COMANDANTE da Cipher Pol N.4:
Pré-requisito sugerido: Nível: 06 (Doriki: 630), Fama de Fação: 50 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio pequeno do Governo.

Cipher Pol N.5:
Pré-requisito sugerido: Nível: 07 (Doriki: 630+), Fama de Fação: 60 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +6; 1 Algema de Kairouseki e Kit de Disfarce.

COMANDANTE da Cipher Pol N.5:
Pré-requisito sugerido: Nível: 12 (Doriki: 1030), Fama de Fação: 75 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio médio do Governo e Eternal Pose da Ilha base.

Cipher Pol N.6:
Pré-requisito sugerido: Nível: 07 (Doriki: 630+), Fama de Fação: 60 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +6; 1 Algema de Kairouseki e Kit de Disfarce.

COMANDANTE da Cipher Pol N.6:
Pré-requisito sugerido: Nível: 12 (Doriki: 1030), Fama de Fação: 75 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio médio do Governo e Eternal Pose da Ilha base.

Cipher Pol N.7:
Pré-requisito sugerido: Nível: 07 (Doriki: 630+), Fama de Fação: 60 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +6; 1 Algema de Kairouseki e Kit de Disfarce.

COMANDANTE da Cipher Pol N.7:
Pré-requisito sugerido: Nível: 12 (Doriki: 1030), Fama de Fação: 75 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio médio do Governo e Eternal Pose da Ilha base.

Cipher Pol N.8:
Pré-requisito sugerido: Nível: 16 (Doriki: 1030+), Fama de Fação: 80 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +8 e Equipamento de defesa +4.

COMANDANTE da Cipher Pol N.8:
Pré-requisito sugerido: Nível: 20 (Doriki: 1200), Fama de Fação: 85 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio grande do Governo e Eternal Pose da Ilha base.

Cipher Pol N.9:
Pré-requisito sugerido: Nível: 20 (Doriki: 1200), Fama de Fação: 90 e Fama Global: 00.
Benefícios: Permissão para matar; Identidade Secreta/Falsa e 50% de desconto na compra de Akuma no Mi (Até Rank B.) ou Ciborgue (1 Shift).

COMANDANTE da Cipher Pol N.9:
Pré-requisito sugerido: Nível: 25 (Doriki: 1200+), Fama de Fação: 95 e Fama Global: 00.
Benefícios: Navio de guerra do Governo; Eternal Pose de Todas as Ilhas com Base da Marinha/Governo.

Cipher Pol N.0:
Pré-requisito sugerido: Nível: 25 (Doriki: 1500), Fama de Fação: 95 e Fama Global: 00.
Benefícios: 50% de desconto na compra de 1 nível de haki.

COMANDANTE da Cipher Pol N.0:
Pré-requisito sugerido: Indisponível.


Caçadores de Recompensa:

Caçador de Recompensas Rank E: (Descrição)
Pré-requisito sugerido: Nível: 03, Fama de Fação: 15 e Fama Global: 00.
Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 10kk presentes na ilha do blue que esteja. Bônus de 5% do valor da recompensa (PVP).
Caçador de Recompensas Rank D: (Descrição)
Pré-requisito sugerido: Nível: 05, Fama de Fação: 30 e Fama Global: 00.
Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 30kk presentes no blue que esteja. Bônus de 10% do valor da recompensa (PVP).

Caçador de Recompensas Rank C: (Descrição)
Pré-requisito sugerido: Nível: 07, Fama de Fação: 45 e Fama Global: 03.
Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 50kk presentes em TODAS as ilhas dos blues. Bônus de 15% do valor da recompensa (PVP).

Caçador de Recompensas Rank B: (Descrição)
Pré-requisito sugerido: Nível: 10, Fama de Fação: 60 e Fama Global: 04.
Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 100kk presentes na ilha da GL que esteja. Bônus de 20% do valor da recompensa (PVP).

Caçador de Recompensas Rank A: (Descrição)
Pré-requisito sugerido: Nível: 15, Fama de Fação: 75 e Fama Global: 06.
Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 300kk presentes na ROTA da GL que esteja. Bônus de 25% do valor da recompensa (PVP).

Caçador de Recompensas Rank S: (Descrição)
Pré-requisito sugerido: Nível: 20, Fama de Fação: 90 e Fama Global: 08.
Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 500kk presentes em TODAS as ROTAS da GL. Bônus de 30% do valor da recompensa (PVP).


Marinheiros:

Zatsuyo
Pré-requisito sugerido: Nível: 01, Fama de Fação: 00 e Fama Global: 00.

Soldado recruta (三等兵, Santōhei) ou Recruta (新兵 Shinpei)
Pré-requisito sugerido: Nível: 01, Fama de Fação: 02 e Fama Global: 00.
Benefícios: Uniforme padrão da marinha.

Soldado Aprendiz (二等兵, Nitōhei)
Pré-requisito sugerido: Nível: 01, Fama de Fação: 03 e Fama Global: 00.

Soldado de Primeira Classe (一等兵, Ittōhei)
Pré-requisito sugerido: Nível: 02, Fama de Fação: 04 e Fama Global: 00.
Benefícios: Rifle ou Espada Comum +1

Sargento-Ajudante (伍長, Gochō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 03, Fama de Fação: 05 e Fama Global: 00.

Sargento (軍曹, Gunsō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 03, Fama de Fação: 10 e Fama Global: 00.

Sargento-Major (曹長, Sōchō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 04, Fama de Fação: 15 e Fama Global: 00.

Subtenente (准尉, Jun'i)
Pré-requisito sugerido: Nível: 05, Fama de Fação: 20 e Fama Global: 00.

Terceiro Tenente (少尉, Shōi)
Pré-requisito sugerido: Nível: 06, Fama de Fação: 25 e Fama Global: 00.

Segundo Tenente (中尉, Chui)
Pré-requisito sugerido: Nível: 06, Fama de Fação: 30 e Fama Global: 00.

Tenente (大尉, Taií)
Pré-requisito sugerido: Nível: 07, Fama de Fação: 35 e Fama Global: 00.

Tenente-Comandante (少佐 Shōsa)
Pré-requisito sugerido: Nível: 07, Fama de Fação: 40 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +6.

Comandante (中佐 Chūsa)
Pré-requisito sugerido: Nível: 08, Fama de Fação: 45 e Fama Global: 01.
Benefícios: Recebe um NPC como sendo um subordinado direto e especial do personagem para fins interpretativos. Obs: Não pode ser usado em PVP.

Capitão (大佐 Taisa)
Pré-requisito sugerido: Nível: 10, Fama de Fação: 50 e Fama Global: 03.
Benefícios: Navio padrão da Marinha, porte médio, com o fundo revestido em Kairouseki. Tem o direito de usar seu nome em uma das velas do navio; Comando de uma base naval localizada em um dos Blues e NPC's marinheiros sob seu comando para uso interpretativo.

Comodoro (准将 Junshō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 12, Fama de Fação: 60 e Fama Global: 05.
Benefícios: Navio grande da Marinha com o fundo revestido em Kairouseki e melhor artilharia pesada. Tem o direito de usar seu nome em uma das velas do navio; Comando de uma base naval localizada na Grand Line e NPC's marinheiros sob seu comando para uso interpretativo.

Contra-Almirante (少将 Shōshō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 15, Fama de Fação: 70 e Fama Global: 07.
Benefícios: Desconto de 50% na compra de uma Akuma no Mi (Rank B.) ou nível de Haki

Vice-Almirante (中将 Chūjō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 20, Fama de Fação: 80 e Fama Global: 08.
Benefícios: Navio de guerra da Marinha com o fundo revestido em Kairouseki, possui artilharia pesada. Tem o direito de usar seu nome em uma das velas do navio e utilizar uma carranca customizada; Comando de uma base naval localizada no New World e NPC's marinheiros sob seu comando para uso interpretativo.

Almirante (大将 Taishō)
Pré-requisito sugerido: Nível: 25, Fama de Fação: 90 e Fama Global: 09.
Benefícios: Gold Denden Mushi, responsável por chamar o Buster Call.
Obs: Este cargo possui número limitado de vagas.

Almirante de Frota (元帥 Gensui)
Pré-requisito sugerido: Indisponível.


Revolucionários:

Soldado
Pré-requisito sugerido: Nível: 01, Fama de Fação: 00 e Fama Global: 00.
Benefícios: Item de identificação de membro dos revolucionários e Den Den Mushi exclusivo da facção (Só recebe chamadas).

Cabo
Pré-requisito sugerido: Nível: 03, Fama de Fação: 10 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +3

Sargento
Pré-requisito sugerido: Nível: 05, Fama de Fação: 15 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +4

Subtenente
Pré-requisito sugerido: Nível: 07, Fama de Fação: 20 e Fama Global: 00.
Benefícios: Arma +5

Tenente
Pré-requisito sugerido: Nível: 10, Fama de Fação: 30 e Fama Global: 03.
Benefícios: Arma +6, Den Den Mushi de apoio (Blues 1x por ilha/aventura)

Capitão
Pré-requisito sugerido: Nível: 12, Fama de Fação: 40 e Fama Global: 04.
Benefícios: Den Den Mushi de apoio (1° Metade da GL 1x por ilha/aventura)

Major
Pré-requisito sugerido: Nível: 15, Fama de Fação: 50 e Fama Global: 05.
Benefícios: Den Den Mushi de apoio (2° Metade da GL 1x por ilha/aventura)

Coronel
Pré-requisito sugerido: Nível: 20, Fama de Fação: 60 e Fama Global: 06.
Benefícios:Desconto de 50% na compra de uma Akuma no Mi (Rank B.), 1 nível de Haki ou Ciborgue (1 shift).

General de Brigada
Pré-requisito sugerido: Nível: 25, Fama de Fação: 70 e Fama Global: 07.
Benefícios: Pode convocar, sempre que desejar, todos os revolucionários presentes na ilha para ajudá-lo no que for preciso. (Inclui jogadores dentro do alcance).

General de Divisão
Pré-requisito sugerido: Nível: 25, Fama de Fação: 80 e Fama Global: 08.
Benefícios:Pode convocar, sempre que desejar, todos os revolucionários presentes na região (Blues, GL ou NW) para ajudá-lo no que for preciso. (Inclui jogadores dentro do alcance).

General de Exército
Pré-requisito sugerido: Nível: 25, Fama de Fação: 90 e Fama Global: 09.
Benefícios: Pode convocar, sempre que desejar, todos os revolucionários presentes no cenário para ajudá-lo no que for preciso. (Inclui jogadores dentro do alcance).

Marechal (Líder)
Pré-requisito sugerido: Indisponível.


Piratas:

Piratas (Fama de Facção/recompensa):

10 à 25: Aumento de 5kk no valor da recompensa.
26 à 50: Aumento de 15kk no valor da recompensa.
51 à 75: Aumento de 25kk no valor da recompensa.
76 à 100: Aumento de 50kk no valor da recompensa.
Obs: Cada um desses aumentos só poderá ser adquirido uma única vez.

Piratas (Fama Global/recompensa):

Para cada ponto de Fama Global adquirido ganha-se uma acréscimo de 20kk no valor da recompensa. No entanto, caso perca esse tipo de fama se perde 20kk no valor ada recompensa para cada ponto perdido.

Super Nova
Pré-requisito sugerido: Nível: 15, Recompensa igual ou superior a 100kk, Fama de Facção: 50 e Fama Global: 05.
Benefícios: Desconto de 50% na compra de uma Akuma no Mi (Rank B.), 1 nível de Haki ou Ciborgue (1 shift).

Shichibukai
Pré-requisito sugerido: Nível: 20 a 25, Convidado pela Marinha/Governo, Fama de Facção: 75 e Fama Global: 07.
Benefícios: Recompensa suspensa; ganha imunidade contra a Marinha e Governo e recebe um território grátis (desde que não haja bases militares ou seja domínio de outro jogador) e que não seja no NW.

Younkou
Pré-requisito sugerido: Nível: 30, Possuir territórios dominados, Fama de Facção: 100 e Fama Global: 10.
Benefícios: Formar alianças com outros bandos piratas NPC's e/ou PLAYERS, tornando-se seu líder.
Obs: Além do citado acima, o jogador que almejar se tornar um Yonkou deverá derrotar um dos quatro atuais Yonkous do cenário e tomar sua posição.

Fama de Facção [Tripulação]: Para as tripulações piratas os pontos de FAMA DE FACÇÃO de todos os membros do bando poderão ser somados para que haja domínio de territórios, sendo cada ilha possuindo um valor para conquista dependendo da região onde se localiza, mais informações no tópico referente a domínio de territórios.


25.5 | Conversão de Fama:

FAMA DE FACÇÃO:

Todos os jogadores receberão pontos de facção iniciais mediante a posição que estejam dentro de sua facção ou valor da recompensa. Exemplo:

Agentes e Marinheiros: Receberão Fama de Facção proporcional a patente/posição hierárquica que ocupam.

Piratas: A cada 1kk no valor da recompensa o jogador receberá 1 ponto de facção. Obs: esse tipo de ganho de fama de facção será válido somente para a conversão, depois esse sistema não será mais utilizado.

Caçadores de Recompensa: Por não terem um sistema oficializado até então, todos os membros dessa facção, infelizmente, começarão com zero pontos de fama de facção.

Revolucionários: Devido a falhas do antigo sistema referente a essa facção, que em breve sofrerá reformulação, os revolucionários são um caso a parte e por isso será avaliado caso a caso individualmente utilizando as aventuras como base.

FAMA GLOBAL:

Todos os pontos de fama (Positivos e Negativos) ganhos no sistema passado serão convertidos em FAMA GLOBAL na seguinte proporção, sendo:

Fama adquirida nos BLUES:
Fama Total / 4

Fama adquirida na Grand Line:
Fama Total / 2

Ficando: (Fama Blues/4) + (Fama GL/2) = Fama Global atual do personagem.

OBS: Valores decimais iguais ou inferiores a '5', serão arredondados para baixo.
Valores decimais superiores a '5', serão arredondados para cima.

Além disso, todos os personagens que comprovarem, por link, participação nesses eventos: Guerra de Reina e Coroa Oceânica, ganharão 1 ponto da FAMA GLOBAL para cada evento que participou até o final.


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3°)


Caçadores de Recompensa




26.1| Introdução

Os caçadores de recompensa são mercenários que realizam serviços em troca de dinheiro, o que, em um universo cheio de crimes e desavenças, normalmente envolve caçar piratas. Eles compõem uma das maiores forças independentes do universo de One Piece, visto que não fazem parte de uma organização definida. Caçadores são movidos pelas mais diversas causas e motivações: alguns possuem um apurado senso de justiça, enquanto outros simplesmente estão no negócio pelo dinheiro.


26.2| Remuneração

Existem duas possíveis formas de um caçador adquirir fama e dinheiro:

1. Caçando pessoas procuradas;

2. Recuperando itens.



No caso dos itens, estes podem ser tanto pertences pessoais usurpados ou relíquias que interessem uma pessoa em específico, não importa. No caso de relíquias, estas devem ser entregues acompanhadas de um laudo de um arqueólogo atestando sua originalidade O próprio caçador não pode exercer esta função por motivos óbvios. Caso o caçador contrate um NPC para realizar o laudo, será cobrado 30% do valor do item. Caso peça a outro player, eles estão livres para negociar o valor que quiserem.

Quando se trata da captura de criminosos ou procurados, a história muda um pouco. Existem diversos tipos de contrato, mas os principais são:

• Resgate (vivo/sem danos): aqui o alvo a ser caçado não deve ser ferido de forma alguma. O caçador foi contratado para trazer o alvo vivo e em boas condições, não importando os motivos do contratante. No caso do não atendimento desta cláusula, o caçador pode receber de 80% (consideravelmente ferido) a 50% (excessivamente ferido) do valor total. Ferimentos levianos, como arranhões, não contam.

• Captura (apenas vivo): diferente do tipo anterior de contrato, aqui a única cláusula é que o alvo seja entregue vivo, não importando seu estado de saúde. É claro, caso o alvo seja entregue em condições críticas de vida-ou-morte, onde não se tem certeza se sobreviverá, o contratante tem total direito de negar o pagamento ou forçar o caçador a aguardar até que o alvo se recupere. Aqui ou se recebe 100% do valor, ou nada.

• Caça (vivo ou morto): o tipo mais clássico de contrato, onde não faz diferença se o alvo está vivo ou morto. Aqui as coisas são bem simples e diretas: o único modo de provar que você cumpriu o contrato é trazendo a cabeça do alvo ao seu contratante, esteja ela sobre um pescoço ou não. Semelhante ao contrato de Captura, aqui ou se recebe o valor integral ou nada. A maioria dos piratas se encaixam sob este contrato.


Lembrando que o valor pago da recompensa é entregue em um único montante, cabendo aos jogadores dividirem, da forma que acharem melhor, o valor caso tenham escolhido caçar em grupo. A fama, entretanto, não é dividida. Cada caçador receberá o valor integral da recompensa do alvo em sua fama.

Exemplo: 3 Jogadores capturaram um pirata com recompensa de 30 milhões, e decidiram dividir igualmente a recompensa:

Personagem 1: Dinheiro recebido: 10 milhões; Recompensa acumulada para fama: 30 milhões;

Personagem 2: Dinheiro recebido: 10 milhões; Recompensa acumulada para fama: 30 milhões;

Personagem 3: Dinheiro recebido: 10 milhões; Recompensa acumulada para fama: 30 milhões;



26.3| Sistema de Caça

Todo caçador que tenha concluído ao menos uma entrega bem sucedida de corpo ou prisioneiro, ganha imediatamente da Marinha um colar Esmeralda, que serve como credencial de que, se não estiver cometendo nenhuma atividade ilícita, aquele sujeito é um caçador. Além disso, ele ganha também a assinatura do Jornal do Oceano, O Piece Times, ficando assim atualizado sobre as notícias e recebendo a atualização dos cartazes de procurados diariamente (milagrosamente um albatroz sempre te acha para entregar o jornal).



Caçadores também tem acesso privilegiado ao misterioso Mercado Negro. A cada caçada bem sucedida, o caçador ganhará um ticket para ingresso no Mercado Negro, e a primeira vez que entrar o seu ticket não será consumido, podendo ser usado mais uma vez. O ticket não é transferível, ou seja, o Mercado Negro tem registros de quem os recebe como cortesia.

Os tickets podem ser comprados de maneira avulsa, custando B$50.000 cada um. Acessando-se o Mercado Negro pode-se comprar:

1. Qualquer arma, ou equipamento, qualquer mesmo, no entanto, os preços mudam de acordo com a raridade do objeto. Esboço: Itens fracos e comuns - preço normal nos blues; itens incomuns e esplêndidos - preço normal no Paradise; itens raros e lendários - preço normal no New World (itens lendários ainda devem ser aprovados pela Staff). qualquer item de categoria acima de sua região tem acréscimo de 100% em seu valor comercial. No entanto, a aquisição de itens de categoria inferior ao oferecido na região tem um desconto de 25%;

2. Localização de um pirata: Sim, eles localizam onde um pirata pode estar, mas é necessário eles estarem em uma cidade e não há garantias de que ele ainda esteja lá quando você conseguir chegar, no entanto, se a rede do Mercado Negro não o localizar você será reembolsado. O custo deste serviço é de 25% do valor da cabeça do pirata no momento da requisição.


Em ambos os casos, a entrega está condicionada a dois fatores:

1. A encomenda leva um tópico para chegar ao seu poder, no entanto, se for gasto o dobro do valor para o item chegar de forma expressa, em 5 posts do narrador o item chegará as mãos do jogador por um NPC que irá procurá-lo;

2. Tickets podem ser usados como meio de transporte, também. Ao usar um ticket na cidade, caso a mesma tenha algum meio de transporte, o caçador automaticamente poderá pagar metade do custo do mesmo até seu destino final, desde que pague no início da viagem na cidade onde usou o ticket.




26.4| Rank

Ainda que não tenham de fato uma estrutura hierárquica, os caçadores são rotulados com base na fama que acumulam, o que lhes garante, além de um maior prestígio e reconhecimento entre seus iguais, acesso facilitado a determinadas informações.

A compra da localização de personagens está atrelada ao rank que seu próprio personagem faz parte, logo se você for um caçador rank C, terá acesso as informações de NPC's ou Players com recompensa até 50kk, desde que pague os 25% do valor da recompensa de cada um que deseja localizar.

Os bônus em recompensa são computados apenas para caças realizadas a players, e não NPCs.

Rank E

Pré-Requisito: Nível: 01, Fama de Fação: 15 e Fama Global: 00.

Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 10kk presentes na ilha do blue que esteja. Bônus de 5% do valor da recompensa.



Rank D

Pré-Requisito: Nível: 05, Fama de Fação: 30 e Fama Global: 00.

Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 30kk presentes no blue que esteja. Bônus de 10% do valor da recompensa.



Rank C

Pré-Requisito: Nível: 07, Fama de Fação: 45 e Fama Global: 03.

Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 50kk presentes em TODAS as ilhas dos blues. Bônus de 15% do valor da recompensa.



Rank B

Pré-Requisito: Nível: 10, Fama de Fação: 60 e Fama Global: 04.

Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 100kk presentes na ilha da GL que esteja. Bônus de 20% do valor da recompensa.



Rank A

Pré-Requisito: Nível: 15, Fama de Fação: 75 e Fama Global: 06.

Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 300kk presentes na ROTA da GL que esteja. Bônus de 25% do valor da recompensa.



Rank S

Pré-Requisito: Nível: 20, Fama de Fação: 90 e Fama Global: 08.

Benefícios: Informações privilegiadas (Localização) de TODOS os NPC's e/ou Players com recompensa abaixo de 500kk presentes em TODAS as ROTAS da GL. Bônus de 30% do valor da recompensa.



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4°)


Mercado Negro




27.1 | Introdução

O Mercado Negro abre suas portas de forma definitiva para todos os jogadores do nosso cenário e será a partir dele que toda a economia, ou sua maior parte, girará. Convidamos a todos vocês, principalmente os Caçadores de Recompensa a virem a conhecê-lo e usá-lo.



27.2 | Acesso

Apesar de o Mercado Negro ser de livre acesso a qualquer jogador e facção, a depender da facção a qual o personagem pertença, haverá facilidades ou complicações quanto ao acesso ao local, estabelecendo-se a seguinte dinâmica:

Caçadores de Recompensas, Piratas e Revolucionários.

Os personagens pertencentes a essas três facções terão acesso facilitado ao Mercado Negro. Uma vez que, devido ao estilo de vida que levam, possuem mais relações com esse tipo de mercado paralelo e por isso possuem grande facilidade de encontrar seus funcionários e estabelecimentos, que muitas vezes se utilizam de instalações de faixada. Por isso, não estranhem, o mercado negro pode estar alocado desde o porão secreto de um bar até mesmo nos fundos de uma casa de chá e no dia seguinte os mesmos locais não terem sequer um rastro que um dia eles estiveram naquele local.

Agentes do Governo, Aventureiros e Marinheiros.

Os personagens pertencentes a essas três facções também poderão ter acesso ao Mercado Negro, porém de maneira muito mais dificultada. Isso pois, além de terem que realizar uma investigação na cidade, ou adquirir informações da maneira que seja, com o intuito de localizar os funcionários e o Mercado Negro, eles terão que ter extrema cautela, principalmente os Agentes do Governo e a Marinha, visto que os funcionários deste estabelecimento não são flexíveis o bastante para cooperar e negociar com os membros dessa facção. Portanto, é de extrema importância não serem reconhecidos nesses locais, caso queiram entrar e sair sem causar problemas.



27.3 | Tickets – Black Market

Além de conseguir encontrar o mercado negro e seus funcionários, é também necessário comprar uma espécie de ticket especial que dará acesso ao estabelecimento, sendo esse ticket consumido após a utilização e de uso individual.

Caçadores de recompensa que possuam um colar de identificação da sua facção, piratas que já possuam recompensa ou membros conhecidos do exército revolucionário, poderão comprar tickets de entrada para o mercado negro assim que encontrarem algum funcionário do estabelecimento.

Obs: Os funcionários do mercado negro possuem uma habilidade especial que os permitem reconhecer qualquer membro pertencente a essas três facções.

Por outro lado, Agentes do Governo, Aventureiros e Marinheiros, deverão adquirir seus próprios tickets através de outros métodos, uma vez que são incapazes de comprarem diretamente com os funcionários do mercado.

Preço fixo do ticket: B$50.000,00*
*Para Caçadores de Recompensas, Piratas e Revolucionários.



27.4 | Serviços do Mercado Negro

Com o intuito de ser uma nova e fundamental engrenagem que objetiva dinamizar a economia de todo o cenário, o mercado negro oferecerá serviços exclusivos que os mercados convencionais do cenário são incapazes de fornecer, que são:

Leilão

Qualquer jogador poderá por um ou mais itens em sua posse para vender no leilão. Uma vez que o item seja registrado em um dos mercados negros, todos os inúmeros mercados negros espalhados pelo cenário terá o registro do item a ser vendido, fazendo com que qualquer jogador, independente de onde se encontre, solicitar a compra.

Obs: Ao colocar um ou mais itens a venda, o jogador receberá um ticket especial (ticket de leilão – Item único) que será o único meio possível para que a retirada do item ou dinheiro da venda seja realizada pelo jogador quando desejar.

Caso o item receba somente uma oferta, que esteja dentro do valor mínimo solicitado pelo vendedor, após transcorridos 30 dias da oferta inicial o item será retirado do leilão e enviado ao seu comprador. No entanto, caso o item receba uma ou mais ofertas dentro do período de 30 dias, aquele que oferecer o maior valor até o prazo final será o comprador e dono do item.

Todo o item vendido terá 20% do seu valor final destinado ao mercado negro, esse valor é destinado a custos operacionais, tais como: guarda do item, divulgação, comercialização e envio para o comprador.

Obs: Para receber o dinheiro referente a venda é necessário que o comprador compareça a qualquer mercado negro portanto seu ticket de leilão do referido item.

Além disso, toda a transação é feita com total sigilo e anonimato isso é: não se sabe os nomes dos vendedores e compradores, origem e destino dos itens comercializados e qualquer outra informação que possa ser usada para identificar os envolvidos na negociação.

Por fim, esporadicamente, a STAFF colocará itens únicos e exclusivos para serem vendidos no mercado negro, esses itens podem de fato serem qualquer coisa, desde um enigma falso que promete levar a um tesouro até uma akuma no mi.

Além disso, o leilão também comercializa todos os itens do cenário, desde que respeitando a regra de dificuldade/raridade de acordo com a região que se encontra. Esse tipo de serviço, geralmente, é utilizado por Piratas e Revolucionários que possuem uma recompensa sobre sua cabeça, visto que eles em hipótese alguma serão denunciados pelos membros do mercado negro. Contudo, o preço de qualquer item comprado no mercado negro (itens de cenário) são 10% mais caros.

Serviços terceirizados

Esse tipo de serviço é o mais amplo ofertado pelo mercado negro, visto que existe uma imensidão de possibilidades que podem ser aqui comercializados, tais como:

A. Serviços especializados de Arqueólogo – Tradutor.
B. Serviços especializados de Carpinteiro.
C. Serviços especializados de Engenheiro.
D. Serviços especializados de Ferreiro.
E. Serviços especializados de Ladrão.
F. Serviços especializados de Químico.
G. Solicitação de serviços de Caçadores de Recompensas.

Obs: Esse tipo de serviço, mesmo que realizado com total anonimato das partes envolvidas é mediado pelo mercado negro, pois os seguintes passos são necessários:

- Solicitação do serviço, onde o solicitante passará todo o conteúdo, condições e especificações do que deverá ser feito.

- Mercado negro entrará em contato com um dos seus associados (Somente Jogadores) e oferecerá o serviço, cabendo o jogador aceitar ou recusar. Sendo que, caso o serviço seja aceito, o prestador de serviço enviará através do mercado negro o preço que será cobrado ao solicitante.

- Havendo acordo entre as partes, o solicitante deverá realizar o pagamento da seguinte forma. O solicitante pagará o preço final (100%) ao mercado negro, sendo que desse valor 50% será passado ao prestador de serviço que terá o dinheiro com o intuito de arcar com os custos, ou parte deles, referente ao serviço a ser prestado.

- Após a conclusão do serviço, seja qual for, o mercado negro repassará outros 30% dos 50% restantes ao prestador de serviço. Isso pois, 20% é a taxa de custos operacionais cobrados pelo mercado.

Obs: Caso haja qualquer não cumprimento entre as partes envolvidas (Solicitante e Prestador) após selarem o acordo, a parte que não cumprir suas obrigações do acordo selado será BANIDO de qualquer mercado negro do cenário pelo período de 01 anos.

Cabeça a prêmio

O último serviço ofertado pelo mercado negro é a possibilidade de qualquer jogador pôr a cabeça a prêmio de qualquer figura presente no cenário, desde NPC até a outro jogador. Basicamente o jogador oferecerá um prêmio EM DINHEIRO sobre a cabeça de qualquer alvo que desejar e todos aqueles que possuem acesso ao mercado negro poderão, se desejarem, caçarem o alvo solicitado. Contudo, como sempre, 20% do valor da recompensa é destinado ao mercado negro, pois ele será o responsável por garantir que o alvo de fato foi capturado ou morto conforme a solicitação do requerente, mantendo sempre o anonimato de todos os envolvidos.

Obs: Esse tipo de serviço (Cabeça a prêmio) é bloqueado para Marinheiros e Agentes.



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5°)


Domínio de Territórios




28.1 | Territórios

Assim como demonstrado no universo de One Piece é possível realizar a conquista de uma ilha, sendo a conquista por meio de: Poder (Ex: Piratas); Ideologia (Ex: Revolucionários) ou Politica (Ex: Marinha). Assim, uma vez a ilha conquistada ela se torna território de um jogador, tripulação ou até mesmo facção.

Todas as ilhas do cenário serão passíveis de dominação, seja qual for o meio. Contudo, deve-se atentar que cada ilha oferece benefícios e desafios únicos e específicos, como retratados nas regras a seguir.



28.2 | Regras

Dominando uma ilha:

2.1. Qualquer player poderá tentar dominar uma ilha. Contudo, caso seja através do uso da força, os envolvidos receberão automaticamente o status de criminoso, podendo ser enquadrado como pirata ou até mesmo revolucionário.

2.2. Para se dominar uma ilha é necessário derrotar, subornar, converter ou usar qualquer tática justificável e aceitável pela STAFF onde todos os NPC’s importantes do cenário daquela ilha se rendam ou se unam (como subordinados) ao seu dominante.

2.3. Caso a ilha possua uma base da marinha é de extrema importância que ela seja destruída e todos os marinheiros ali alocados sejam derrotados e expulsos (o mesmo vale para instalações do Governo Mundial) para que o domínio sobre a ilha seja validado.



28.3 | Benefícios de domínio e Pré-requisitos

Como dito anteriormente, as ilhas serão baseadas em Rank, onde cada um deles darão bônus únicos e desafios específicos para os jogadores que desejem dominar uma ilha.



Ilha Rank A: Possui Regente; Base Militar;
População superior a 1.000.000 de habitantes.
Nível de dificuldade para dominar a ilha: Muito Alto.
Mínimo de aventuras necessárias para dominar a ilha: 3
Pontos de Facção Necessários: 100

Bônus:

1. Tributo no valor de 20.000.000,00 pagos a tripulação ao final de cada aventura finalizada após a ilhar ser dominada;

2. Enquanto na ilha, todos os gastos referentes a hospedagem, alimentação, reparo de itens e/ou equipamentos, reparo de embarcação, provisões para viagem ou qualquer outro custo são gratuitos para os membros da tripulação dominante. Obs: Compra de armas e equipamentos não serão gratuitos, mas receberão um desconto considerável;

3. O capitão da tripulação poderá ajustar o preço de viagens para a ilha dominada no valor que desejar, sendo esse valor repassado a tripulação. Obs: Navios próprios não pagam custo de viagem;

4. Todo o dinheiro gasto por JOGADORES dentro de um território dominado, 10% do montante gasto será destinado a tripulação dominante.

5. Os membros da tripulação recebem o aprimoramento “Arena Favorita” em toda a extensão do território dominado.

6. Eles serão informados (independente de onde estejam), sobre a CHEGADA de TODOS os players e NPC’s importantes que desembarquem na ilha.

7. Ganham um mapa (Blue’s) ou Eternal Pose (GL/NW) da Ilha, fazendo com que o tempo de viagem para o território seja reduzido ao máximo possível. Obs: Em caso de perda do território esse item é retirado da tripulação automaticamente.


Ilha Rank B: Possui Regente; Base Militar;
População entre 500.000 a 999.999 habitantes.
Nível de dificuldade para dominar a ilha: Alto.
Mínimo de aventuras necessárias para dominar a ilha: 3
Pontos de Facção Necessários: 75

Bônus:

1. Tributo no valor de 15.000.000,00 pagos a tripulação ao final de cada aventura finalizada após a ilhar ser dominada;

2. Enquanto na ilha, todos os gastos referentes a hospedagem, alimentação, reparo de itens e/ou equipamentos, reparo de embarcação, provisões para viagem ou qualquer outro custo são gratuitos para os membros da tripulação dominante. Obs: Compra de armas e equipamentos não serão gratuitos, mas receberão um desconto considerável;

3. O capitão da tripulação poderá ajustar o preço de viagens para a ilha dominada no valor que desejar, sendo esse valor repassado a tripulação. Obs: Navios próprios não pagam custo de viagem;

4. Todo o dinheiro gasto por JOGADORES dentro de um território dominado, 10% do montante gasto será destinado a tripulação dominante;

5. Os membros da tripulação recebem o aprimoramento “Arena Favorita” em toda a extensão do território dominado;

6. Eles serão informados (independente de onde estejam), sobre a CHEGADA de TODOS os players e NPC’s importantes que desembarquem na ilha;

7. Ganham um mapa (Blue’s) ou Eternal Pose (GL/NW) da Ilha, fazendo com que o tempo de viagem para o território seja reduzido ao máximo possível. Obs: Em caso de perda do território esse item é retirado da tripulação automaticamente.


Ilha Rank C: Possui Regente e/ou Base Militar;
População entre 50.000 a 499.999 habitantes.
Nível de dificuldade para dominar a ilha: Médio.
Mínimo de aventuras necessárias para dominar a ilha: 2
Pontos de Facção Necessários: 50

Bônus:

1. Tributo no valor de 10.000.000,00 pagos a tripulação ao final de cada aventura finalizada após a ilhar ser dominada;

2. Enquanto na ilha, todos os gastos referentes a hospedagem, alimentação, reparo de itens e/ou equipamentos, reparo de embarcação, provisões para viagem ou qualquer outro custo são gratuitos para os membros da tripulação dominante. Obs: Compra de armas e equipamentos não serão gratuitos, mas receberão um desconto considerável;

3. O capitão da tripulação poderá ajustar o preço de viagens para a ilha dominada no valor que desejar, sendo esse valor repassado a tripulação. Obs: Navios próprios não pagam custo de viagem;

4. Todo o dinheiro gasto por JOGADORES dentro de um território dominado, 10% do montante gasto será destinado a tripulação dominante;

5. Os membros da tripulação recebem o aprimoramento “Arena Favorita” em toda a extensão do território dominado;

6. Eles serão informados (independente de onde estejam), sobre a CHEGADA de TODOS os players e NPC’s importantes que desembarquem na ilha;

7. Ganham um mapa (Blue’s) ou Eternal Pose (GL/NW) da Ilha, fazendo com que o tempo de viagem para o território seja reduzido ao máximo possível. Obs: Em caso de perda do território esse item é retirado da tripulação automaticamente.


Ilha Rank D: Não possui Regente e Base Militar;
População inferior a 50.000 habitantes
Nível de dificuldade para dominar a ilha: Baixo.
Mínimo de aventuras necessárias para dominar a ilha: 2
Pontos de Facção Necessários: 25

Bônus:

1. Tributo no valor de 5.000.000,00 pagos a tripulação ao final de cada aventura finalizada após a ilhar ser dominada;

2. Enquanto na ilha, todos os gastos referentes a hospedagem, alimentação, reparo de itens e/ou equipamentos, reparo de embarcação, provisões para viagem ou qualquer outro custo são gratuitos para os membros da tripulação dominante. Obs: Compra de armas e equipamentos não serão gratuitos, mas receberão um desconto considerável;

3. O capitão da tripulação poderá ajustar o preço de viagens para a ilha dominada no valor que desejar, sendo esse valor repassado a tripulação. Obs: Navios próprios não pagam custo de viagem;

4. Todo o dinheiro gasto por JOGADORES dentro de um território dominado, 10% do montante gasto será destinado a tripulação dominante;

5. Os membros da tripulação recebem o aprimoramento “Arena Favorita” em toda a extensão do território dominado;

6. Eles serão informados (independente de onde estejam), sobre a CHEGADA de TODOS os players e NPC’s importantes que desembarquem na ilha;

7. Ganham um mapa (Blue’s) ou Eternal Pose (GL/NW) da Ilha, fazendo com que o tempo de viagem para o território seja reduzido ao máximo possível. Obs: Em caso de perda do território esse item é retirado da tripulação automaticamente.


Ilha Rank E: Não possui Regente; Base Militar e População.
Nível de dificuldade para dominar a ilha: Nulo.
Mínimo de aventuras necessárias para dominar a ilha: 1

Bônus:

1. Os membros da tripulação recebem o aprimoramento “Arena Favorita” em toda a extensão do território dominado;

2. Ganham um mapa (Blue’s) ou Eternal Pose (GL/NW) da Ilha, fazendo com que o tempo de viagem para o território seja reduzido ao máximo possível. Obs: Em caso de perda do território esse item é retirado da tripulação automaticamente;

3. Possibilidade de investir no cenário da ilha, podendo moldá-la conforme desejar: Criar uma base secreta; Mercado Negro; Cidade, qualquer coisa, desde que aprovado previamente pela STAFF.



28.4 | Defendendo/Perdendo um território

A defesa de um território poderá ocorrer de duas formas, sendo elas: Pelos próprios players que dominaram a ilha e/ou por NPC’s que serão “dados” aos jogadores para essa única função, sendo que os NPC’s são passíveis de morte.

4.1. Cada Player que participou de TODAS as aventuras de dominação de território, terá o direito de criar UM NPC (Com Ficha) que será anexado a nova lista de NPC’s do cenário daquela ilha. Esse NPC terá uso único e exclusivo para defender a ilha de adversários que tentem tomar o território e por isso eles em hipótese alguma poderão sair daquele local.

4.2. Caso uma tripulação falhe em dominar um território ela deverá respeitar um CD (Aventuras) obrigatório para que uma nova tentativa seja realizada no mesmo local, sendo esse CD equivalente ao número mínimo de aventuras necessárias para dominar um território, segue tabela:

Ilha Rank A: 5 Aventuras.
Ilha Rank B: 4 Aventuras.
Ilha Rank C: 3 Aventuras.
Ilha Rank D: 2 Aventuras.
Ilha Rank E: 1 Aventura.

4.3. Caso um território já dominado esteja sofrendo uma tentativa de domínio por outra tripulação, a tripulação detentora do local deixa de receber os tributos até que a situação seja resolvida.

4.4. Caso a tripulação detentora do território venha perdê-lo para qualquer outra facção (PLAYER), eles terão sua FAMA de FACÇÃO por PLAYER ou até mesmo FAMA GLOBAL reduzida de acordo com o Rank da Ilha.

Ilha Rank A: - 25 pontos de facção e -1 de Fama Global.
Ilha Rank B: - 20 pontos de facção.
Ilha Rank C: - 15 pontos de facção.
Ilha Rank D: - 10 pontos de facção.
Ilha Rank E: - 5 pontos de facção.

4.5. No entanto, dominar/libertar um território pertencente a uma tripulação (PLAYER), gerará Fama de Facção e até mesmo Fama GLOBAL, sendo:

Ilha Rank A: +25 pontos de facção e +1 de Fama Global.
Ilha Rank B: + 20 pontos de facção.
Ilha Rank C: + 15 pontos de facção.
Ilha Rank D: + 10 pontos de facção.
Ilha Rank E: + 5 pontos de facção.

Obs: O ganho de FAMA Global terá um teto a depender da região, sendo:

Blues: O personagem recebe até um teto de 03 de Fama Global.
Grand Line: O personagem recebe até um teto de 05 de Fama Global.
Novo Mundo: O personagem recebe até um teto de 07 de Fama Global.

Assim, caso um personagem possua 03 de Fama Global e realize um feito de território nos blues, que o concederia fama global, ele não a receberá pois já está no teto máximo de fama ganha dentro desse sistema e o mesmo se aplica as demais regiões.



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6°)


Hierarquia entre Facções




Facções

No universo de One Piece temos a presença de vários grupos e/ou facções, onde cada um possui seus próprios propósitos e motivações que os levaram a se consolidarem como uma organização, sendo as mais conhecidas: O Governo Mundial (que se ramifica na Cipher Pol e na Marinha), os Caçadores de Recompensa, os Piratas e o Exército Revolucionário.

Diante disso, todas as organizações possuem sua própria organização e regimento hierárquico. Contudo, em questão do Governo Mundial que possui duas subdivisões em sua organização, Cipher Pol e Marinha, esse tópico tem como intuito estabelecer a dinâmica dessa vasta e poderosa facção. Portanto, apresentaremos a seguir como funciona o regimento interno e hierarquia dessa facção e suas ramificações.

1. Gorousei

O posto de maior autoridade e poder dessa organização é ocupada pelo Gorousei (literalmente Cinco Estrelas Anciãs) são as autoridades máximas do Governo Mundial, e como tal, essencialmente, governam o mundo inteiro. Eles são os cinco homens que governam acima da Marinha e da Cipher Pol.

2. Comandante Chefe do Governo Mundial

O Comandante Chefe do Governo Mundial, é o maior cargo da Marinha e o comandante que cuida de toda a organização. É um pouco acima do Almirante de Frota, mas abaixo do Gorousei. Portanto, ocupada a segunda maior posição de poder hierárquico dentro dessa facção.

Após esses dois postos, o Governo mundial se ramifica em duas divisões distintas e independes uma da outra, onde cada qual possui seu próprio regimento, atribuições, deveres e hierarquias próprias, sendo elas: A Cipher Pol e a Marinha.

3. Cipher Pol

3.1 Comandante Chefe da Cipher Pol

O posto de Comandante Chefe da Cipher Pol é ocupado pelo responsável de comandar todas as unidades da Cipher Pol conhecidas pelo público, sendo elas: CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, CP6, CP7 e CP8.

3.2 Comandante de CP

Após o cargo de Comandante Chefe da Cipher Pol, cada unidade da Cipher Pol conhecida possui um cargo destinado para comando daquela unidade, visto que todas as CP’s de 1 a 8, agem independentes umas das outras devido a suas áreas de atuação e atribuições.

3.3 Agentes da Cipher Pol

É o cargo de menor relevância hierárquica dentro da Cipher Pol. Basicamente são todos os funcionários que não possuem um cargo de comando dentro da CP a qual ele integra.

Além desses cargos descritos acima, existem duas unidades secretas ao público e consideradas como lendas para os agentes de menor importância dentro das CP’s, que são: CP9 e CP0.

3.4 CP9

A CP9, diferente das demais CP’s descritas são uma unidade especial e secreta da Cipher Pol. Além disso, ela é uma unidade que não possui um comandante interino oficial, mas ela pode ser representada por um “líder” escolhido entre seus próprios membros. Isso pois, essa unida responde de forma única e exclusiva ao Gorousei e ao Comandante Chefe do Governo Mundial. Por fim, essa unidade possui como atribuições tarefas de grande importância e impacto para organização, uma vez que ela sempre está envolvida com missões de: Infiltração, Espionagem e Assassinato.

Obs; Contudo, em casos específicos, o Gorousei ou o Comandante Chefe do Governo Mundial, podem ceder temporariamente autoridade suficiente para qualquer membro do Governo Mundial (Cipher Pol ou Marinha), de forma a possibilitá-los a comandar essa unidade de elite.

3.5 CP0

A CP0, possui basicamente as mesmas descrições e atribuições da CP9. No entanto, essa organização não responde ao Gorousei e nem mesmo ao Comandante Chefe do Governo Mundial. Uma vez que eles estão a serviço direto e exclusivo dos nobres conhecidos como Tenryūbitos.

4. Marinha

A Marinha, diferente de todas as unidades da Cipher Pol, possui uma hierarquia interna bem estabelecida e abrangente, visto que os membros dessa ramificação atuam em todos os locais do cenário. Diante disso, para mais informações a respeito do seu regimento interno consultar o tópico referente a “Cargos da Marinha”.

5. Disposições Gerais

Com isso, fica estabelecido que nenhum marinheiro, assim como nenhum membro da cipher pol, possui autonomia ou autoridade sobre membros da outra ramificação independentemente da posição que ocupem em suas respectivas ramificações. No entanto, ambas estão obrigatoriamente a serviço e ordens do Gorousei e do Comandante Chefe do Governo Mundial.

Obs: Contudo, em casos especiais e exclusivos, onde exista autoridade concedida pelo Gorousei ou pelo Comandante Chefe do Governo Mundial, o detentor dessa autoridade temporária terá autonomia total sobre ambas as ramificações.



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7°) Vantagens adicionadas, e outras atualizadas com o sistema atual:

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Herbalismo (2 PE / 1PE para Químicos): Um especialista em vegetais e ervas, seu conhecimento lhe permite compreender diversas selvas e florestas, identificar plantas úteis ou nocivas, ou cultiva-las.
Benefício: Interpretativo; Permite encontrar matérias-primas vegetais para fabricação de itens químicos em qualquer ambiente, garantindo até 10% de desconto no valor total do item(De acordo com o GM) além de identificar vegetais comestíveis. Sabe também plantar e cuidar de plantações.

Lenhador (2 PE / 1PE para Carpinteiros): Sabe reconhecer diversos tipos de arvores e suas características, como sua idade, resistência e frutos. Está mais do que acostumado com as técnicas necessárias para trazer um tronco pro chão.
Benefício: Interpretativo; Permite o jogador coletar matéria prima para criação de itens com madeira, garantindo até 10% de desconto no valor total do item/barco (De acordo com o GM).

Minerador (2 PE / 1PE para Ferreiros): Perito em minérios e rochas, consegue identificar diversos tipos de pedras e metais encontrados na natureza, assim como seus métodos de extração.
Benefício: Interpretativo; Permite o jogador coletar matéria prima para criação de itens com metal, garantindo até 10% de desconto no valor total do item (De acordo com o GM).

Sucateiro (2 PE / 1PE para Engenheiros): O lixo de uns é o tesouro de outros. Você tem um bom olho para equipamentos, e consegue dizer do quê um objeto é feito só de tocar nele, assim como dizer quais partes ainda podem ser reutilizadas.
Benefício: Interpretativo; Permite o jogador coletar matéria prima para criação de engenhocas, garantindo até 10% de desconto no valor total do item (De acordo com o GM).

Peixeiro (2 PE / 1PE para Cozinheiros): Você é conectado com as criaturas marinhas e sabe pescar em qualquer lugar que tenha um peixe- mar, lagos, rios. Também sabe identificar se um peixe é venenoso ou comestível.
Benefício: Interpretativo; Permite o jogador coletar matéria prima para criação de refeições, garantindo até 10% de desconto no valor total do item (De acordo com o GM).


8°) Profissões atualizadas:

QUOTE
Químico

Você possui um vasto conhecimento sobre reações químicas, fórmulas e misturas. Óleos, pimentas... qualquer coisa pode se transformar em um estimulante poderoso em suas mãos, criando os mais diversos efeitos, incluindo venenos e agentes paralisadores

Amador: Possui conhecimentos básicos sobre processos químicos, e consegue criar soluções simples que causam sonolência e embriagues. Com experiencia, consegue criar até venenos. Pode fabricar estimulantes e desestimulantes, cujo efeitos duram por 2 turnos após ingerido.

Profissional: Após adquirir mais experiência, seu repertório, bem como a eficiência de seus produtos, se tornam maiores. Passa a ser capaz de criar substancias alucinógenas, que causam sensação de medo e sufocamento na vitima, e os efeitos de seus estimulantes passam a durar 3 turnos.

Especialista: Dotado de grandes conhecimentos, suas criações alcançam um novo nível. Pode criar soluções explosivas (queimadura), congelamento, e substâncias que geram Paralisia Parcial. Seus estimulantes duram 4 turnos.

Mestre: As substâncias criadas por suas mãos possuem efeitos inigualáveis. Ela passam a poder gerar Fúria Incontrolável (Bersek), imobilização (Pesado) e Fascínio, além de poder criar substâncias próprias com efeitos diferenciados (Mediante aprovação da staff). Estimulantes e desestimulantes podem durar até 5 turnos.

Grão-Mestre: Obtendo habilidades incríveis, seus produtos não possuem semelhantes. Substancias administradas por um químico grão mestre duram 1 turno a mais do seu limite padrão, e conseguem criar seus produtos a preços quase negligenciáveis.



QUOTE

Engenheiro

De bugigangas aos mais complexos maquinários. O trabalho de um engenheiro nem sempre é reconhecido, mas esse é um homem que pode fazer a diferença a bordo. Usando sua imaginação e muito estudo, esse profissional é capaz de dar vida à dispositivos capazes de virar o rumo de uma batalha...

Amador: Com uma base ainda limitada, um engenheiro amador é capaz de criar pequenas bugigangas, e com algum esforço, pode fabricar armas de fogo ou tecnológicas, pequenas bombas, e próteses mecânicas do tipo comum, além de consertar itens do tipo incomum, e pode fabricar motores de hélice.

Profissional: Com mais experiência, a partir desse nível passa a ser capaz de criar maquinas mais complexas. Armas de fogo,bombas e próteses mecânicas criadas por um profissional alcançam o nível incomum, é capaz de consertar itens do tipo extraordinário e fabricar motores de calor. Equipamentos criados a partir desse nível recebem Resistência +1.

Especialista: Aqui o engenheiro é alguém de grande destaque, capaz de criar não só armas de fogo,bombas e próteses do tipo extraordinário, como passa a ser apto para fabricação de corpos 100% robóticos, ainda que isso seja algo muito caro e difícil, além de consertar itens do tipo lendário. Pode trabalhar com kairouseki em seus equipamentos, mas devido à dificuldade de trabalhar com o material o bônus máximo é reduzido em uma categoria (nível máximo com kairouseki: incomum). Sua aptidão é tamanha que consegue aumentar sua eficiência no consumo de matérias-primas. economizando 10% dos custos de fabricação. Se torna capaz de fabricar motores de turbina. Equipamentos criados a partir desse nível Recebem Resistência +2.

Mestre: Uma verdadeira lenda em seu meio, nesse nível o engenheiro pode escolher um tipo específico de arma de fogo ou prótese; o tipo escolhido é sua especialidade, e apenas esse tipo pode ser fabricado no nível lendário. Sua habilidade é tamanha que é capaz de economizar 30% dos custos, e suas bombas criam explosões magnificas. Além disso, consegue criar robôs com inteligência artificial, e pode fabricar sistema submarino e de voo em embarcações. Passa a conseguir trabalhar com kairouseki com total eficiência, não sofrendo mais limitação ao lidar com o material. Por fim, usar seus próprios equipamentos geram bônus extras para o engenheiro, que ganha +1 acerto quando usa uma arma fabricada por si mesmo, e +1 defesa quando usa um equipamento defensivo de própria autoria. Equipamentos criados a partir desse nível passam a receber um bônus do tipo "Equipamento +1" ( ou seja, é considerado uma categoria acima para cálculo contra quebra, tendo Resistência +3 e +5Pvs).

Grão-Mestre: Superando seus limites, o engenheiro se torna capaz de fazer coisas que outros sequer sonham. Consegue aumentar em +1 o bônus máximo de todos os equipamentos criados (chegando a +13/+5 para itens lendários e +10/+4 para os outros). Pode escolher mais um tipo de item a ser fabricado no nível lendário, se torna capaz de economizar 40% dos custos, e o bônus extra quando usa seus próprio equipamentos aumenta para +2 acerto e/ou defesa. Suas bombas chegam a proporções catastróficas, capazes de explodir um navio médio inteiro. Por fim, equipamentos criado passam a ser do tipo "Equipamento +2" (Resistência +6, +10PVs).


9°) Atualizamos a tabela de ganho de Gemas apos terminar as aventuras com tripulações.

Turnos
Gemas
20 ou mais
valor integral
entre 16 e 19
abaixa um nível
entre 12 e 15
abaixa dois níveis
menos que 11
ganha nada




10°) Nas técnicas nós mudamos o slot "buff" e "Olhar analítico".

-Buff: aumenta gasto em 1,5. Garante a continuidade dos bônus da técnica por mais turnos, porém gasta 1/3 do custo total da técnica a cada turno extra que o buff fica presente (gasta valor integral para ativar). Pode durar no máximo (level)/2 turnos (mínimo 2) (só pode ter 1 buff ativo, incluindo buffs de aliados que se estendam a você, a prioridade é sempre o buff que for ativo antes).

-Olhar analítico: O crítico para a técnica deixa de ser apenas 20 no dado e passa a contar a partir do 18. Multiplica o gasto de EP por 2.

E mudamos o nome dos Debuff para "Status".

11°) Nos itens e equipamentos atualizamos com o sistema, e adicionamos regras sobre Equipando itens.

Após adquirir um equipamento, existem certas regras que provêm sobre a maneira que você pode usa-la.

Cada personagem possui a capacidade de equipar até 5 itens - 4 defensivos e 1 arma.

Os slots de equipamento e os atributos que eles podem bonificar são os seguintes:

Cabeça - Bônus Distribuídos em Acerto e Resistencia
Braços - Bônus Distribuidos em Resistência, Bloqueio e Agilidade
Tronco - Bônus Distribuidos entre Resistência e Esquiva.
Pernas - Bônus Distribuídos em Bloqueio, Esquiva e Agilidade

Arma¹ - Bônus distribuido em Dano e Acerto

¹É importante frisar que o slot de arma não está ligado a nenhuma parte do corpo - Você pode usar botas ou um capacete com espinhos como arma, e o item será ligado a esse slot. Similarmente, se você usa mais de 1 arma ao mesmo tempo(Combate com duas espadas, por exemplo), os dois itens contam como um só dentro deste slot, e apenas o bonus do item de maior valor será considerado.

O bonus e custo do item está atrelado ao slot que ele ocupa. Alguns itens podem ocupar mais de um slot. Neste caso, o custo do item é a soma do custo de seus slots, e a raridade do item é equivalente ao valor da raridade do slot mais alto.

12°) Mudamos o valor do tronco do ciborgue para +25 de HP.

This post has been edited by Yusuke Urameshi: Sep 10 2017, 10:08 PM
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 Posted: Sep 30 2017, 07:51 PM
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Diário de Bordo




Como Funciona:

Apos terminar sua aventura, o player tem opção de fazer um resumo sobre os acontecimentos que envolveu seu personagem. E com isso receberá 1 Gema.

Deve ser criado um tópico novo para cada aventura finalizada, e todos os players que participaram da aventura podem postar seus resumos nesse mesmo lugar, não sendo preciso criar vários tópicos para resumos da mesma aventura.

O local para criar o tópico se chama Diário de Bordo, que se encontra dentro do Storyteller.

Cada resumo deve conter no minimo 600 caracteres e no máximo 6000.

Só aventuras darão gemas por resumo. Mas se o player quiser fazer um resumo de uma missão ou evento que participou esta livre para faze-lo, e ciente que não ganhará nada com isso, só enriquecer esse tópico com suas façanhas.

E esta permitido adicionar em spoiler na ficha, em baixo do link da aventura cada resumo que corresponde a aventura finalizada.

Esse resumo não precisara ser avaliado para receber a premiação, basta fazer e pedir a adição de Gemas na atualização de fichas.
*Porem se houver denuncia de irregularidades no resumo, o autor será penalizado.



Prazo

Limite de tempo: Não pode acumular 2 resumos.

Então se a data do post do resumo, ou da última edição do post, for maior que a data do post do avaliador na aventura seguinte o resumo não tem mais valor.

Caso Correto:
Aventura A avaliada em 14/09
Resumo A postado 20/09
Aventura B avaliada em 21/09

Caso Incorreto:
Aventura A avaliada em 14/09
Aventura B avaliada em 20/09
Resumo A postado 21/09


Obs: Diários estarão valendo para aventuras terminadas a partir da data deste tópico.



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Dream Battle




Introdução

Em algum lugar do novo mundo, uma pessoa adquiriu um poder muito especial.

Uma akuma rara, a Tapiru Tapiru no mi: Model Baku¹, foi ingerida por uma jóvem donzela que ama duas coisas no mundo mais do que tudo: Dormir e Assistir lutas. A garota, agora a personificação de um baku, descobriu que tinha a capacidade de manipular os sonhos das pessoas, criar sonhos compartilhados e lucidos, e ao final de tudo, consumi-los para seu deleite.

E assim a garota teve uma idéia. Haviam tantos no mundo que gostariam de lutar, mas não tinham a força. Ou guerreiros imaginarios, que nunca existiriam no mundo real.

Com seus poderes, ela podia fazer essas lutas acontecerem. Podia não ser real, mas para os participantes, certamente SENTIRIA como se fosse real.

E assim a Dream Arena surgiu. Com seus poderes, a garota podia juntar o sonho de qualquer um, em qualquer lugar - basta que antes de dormir, o participante diga "Dou o meu sonho para a Baku criar a mais gloriosa das batalhas"¹. Estas palavras dão permissão para o poder da akuma funcionar, e para a garota entrar na cabeça de quem quisesse lutar - criando as condições para a luta.

Obs: Meramente interpretativo, não é de fato necessário fazer seu personagem falar isso em aventuras ou fics para poder usar o sistema.


Desafiando jogadores:

Para desafiar alguém a uma batalha, crie um tópico de desafio nesta área. Você pode incluir limitações neste tópico, dependendo do tipo de batalha que estiver procurando.

O template para o tópico é o seguinte:

Nome do Desafiante: (Seu nome e o nome de seus aliados)

Nome do Desafiado: (se já tiver alguém de acordo com o desafio, pode atualizar o nome dele diretamente aqui. Caso contrario, use a flag [Procura-se])


Fichas Usadas: (link para a ficha que será usada na batalha)



Regras da luta:

Ficha Original/Dream: (Indica que tipo de ficha sera usada. Original para usar a ficha de seu personagem no fórum, Dream para utilizar uma ficha criada especificamente para dream battle. Mais detalhes sobre a ficha abaixo) (Caso usar ficha original, desconsidere os campos abaixo)

Limite de Level: (Nivel máximo dos personagens na luta. Coloque N/A caso não haja limite)
Limite de Gemas: (Quantidade máxima de Gemas que o personagem pode usar. N/A Caso não haja limite)
Equipamentos com bônus Liberados (Sim/Não/Craft-Only)? (Permite o uso de equipamentos com bonus. Craft only significa que o personagem só pode usar itens que ele possa construir por meio de sua profissão)
->Limite de Bonus: (caso haja algum limite para o bonus dos equipamentos, especificar aqui)
Itens Liberados (Sim/Não/Craft-Only)? (Permite o uso de consumiveis. Craft only significa que o personagem só pode usar itens que ele possa construir por meio de sua profissão)
->Limite de Bonus/Itens banidos: (caso haja algum limite para o bonus dos equipamentos, ou algum tipo de veneno ou antidoto banido, especificar aqui)
Pets permitidos(Sim/Não)? (Permite o uso de Pets na luta)
Luta Maritima(Sim/Não)? (Indica se haverá o uso do sistema de combate de embarcações na luta)
-> Preço limite do barco: (Caso haja uma luta maritima, indicar aqui o valor máximo do barco. N/A caso não haja limite)

Assim que houver um desafiante disposto e de acordo com as regras, Crie um tópico na área [TND] para indicar aos GM's de plantão que vocês precisam de narração.

O GM que pegar o desafio fica responsabilizado pela avaliação das fichas criadas para o desafio, devendo notificar os players caso algo não esteja de acordo com o sistema ou com as regras estabelecidas.

Assim que todos estiverem de acordo, o GM irá criar um tópico na área "Dream Arena" com a luta e o nome dos participantes, rolar iniciativa, e informar quem posta primeiro.

Tenha em mente que cada jogador só pode participar de UMA Dream Battle por vez, para evitar sobrecarregar os GM's de plantão.


Criando personagens:

Você pode ser o que quiser em um sonho. Ou mesmo QUEM quiser.

Na primeira vez que usar a arena, deverá criar um tópico no "Arquivo de Fichas da Dream Battle" com seu nome de usuario.

Neste tópico, você pode atualizar todas as fichas que for criar para as Dream Battles, porem cada uma delas devem ser numeradas antes do code, para assim ficar mais fácil identificar a ficha escolhida, e organização das mesmas.

Cada ficha deve estar relacionada com UMA e APENAS UMA batalha. Ao criar a ficha, você deve referenciar o tópico de desafio a qual a ficha será usada. Se você já utilizou a ficha alguma vez antes, poste-a de novo no seu topico de arquivo e coloque o link da nova batalha no novo post.

Isto é necessário para facilitar a analise das lutas após elas terminarem.

Uma vez que uma luta comece, o post com a ficha não deverá ser editado. Fazer isso será caracterizado como fraude e acarretará em derrota automatica.

Não é necessário criar história para os personagens da dream battle, ficando a critério do jogador se ele quiser faze-lo.


Recompensas:

Com o passar do tempo, a Dream Arena passou a ter outras partes interessadas. Um grupo do submundo viu potencial nas batalhas imaginarias para coletar dados sobre inimigos poderosos, e decidiram se juntar a garota baku para incentivar o uso da arena por lutadores ao redor do mundo.

Ao lutar na Dream Arena, seu personagem recebe "Dream Battle Points"(DBP), que podem ser trocados por itens na loja dos sonhos (Ver abaixo). 3 DBP Por vitória, 1 DBP por derrota ou empate. Não importa onde você esteja, estes itens irão chegar até você - e você nem vai se lembrar de ter pedido eles.

Aos GM's que narrarem as lutas da arena, será dado uma recompensa de 1 Gema ao final da batalha, pelo trabalho de avaliar as fichas e rolar as jogadas. Caso a luta seja em grupo (3x3 ou mais), a recompensa é de 2 gemas


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Loja dos sonhos




Prêmios:

Ao lutar na arena, você conquista Dream Battle Points, que podem ser usados para adquirir itens nesta loja.

Os itens serão entregues ao seu personagem, apos acordar em algum momento dentro de até duas aventuras. O item surgira ao lado do personagem.

Seguem os itens que podem ser adquiridos por meio de Battle Points:

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Gorro de sonhos
Descrição: Um Gorro vermelho, feito de material confortável, Aquece a cabeça e ajuda a dormir em noites frias. Um presente dado aos campeões da Dream Arena.
Bonus: +1 Resistência
Slot: Cabeça
Custo: 3 DBP

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Poção dos Sonhos Perfeitos
Descrição: Uma poção calmante, que garante bons sonhos para aquele que a tomar.
Efeito: Dobra a recuperação de PV e EP do personagem durante o sono.
Custo: 6 DBP

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Poção do Pesadelo Apavorantes
Descrição: Um veneno peculiar que, ao ser ingerido, faz com que a pessoa tenha terriveis pesadelos quando dormir.
Efeito: Impede recuperaçao de PV/EP durante o sono por uma noite.
Custo: 6DBP

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Poção do Sonambulismo
Descrição: Uma estranha poção que permite a quem ingerir continuar trabalhando mesmo enquanto dorme.
Efeito: Aumenta 10 slots de criação de itens na aventura que foi ingerido (trabalha nos itens enquanto dorme)
Custo: 9 DBP

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Colar da lua
Descrição: Um colar feito de um material raro, que brilha sempre que a lua estiver no céu - não importando onde você esteja.
Efeito: Brilha durante a noite.
Custo: 15 DBP

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Oculos lunar
Descrição: Um óculos com uma lente peculiar que permite exergar o céu noturno e estrelado, mesmo durante o dia.
Efeito: Imunidade a cegueira por clarão, permite ver estrelas e constelações mesmo durante o dia
Bonus: Acerto +1
Slot: Cabeça
Custo:20 DBP

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Dream Blade
Descrição: Uma espada criada com os poderes da Tapiru Tapiru no mi: Model Baku. A lamina é feita de energia, e não é capaz de machucar ninguém.
Efeito: Se usada contra alguém que estiver dormindo, permite ao usuario ver fragmentos do sonho do alvo.
Custo: 45 DBP

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Pesanta Filhote
Descrição: Um filhote de pesanta, animal mitologico que se assemelha a um lobo e possui patas de metal com um furo, impedindo que ele leve coisas embora com as patas. Conhecido por causar paralisia do sono em pessoas que estão dormindo.
Efeito: N/A. Se domesticado por um adestrador, ganha acesso a uma tecnica com slot "Status: Paralisia"
Custo:60 DBP


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 Posted: Dec 16 2017, 10:42 PM
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1:



Musicos: Introdução





Músicos são os principais responsáveis por proporcionar diversão ao resto da tripulação, e embora muitas pessoas os subestimem, é dito que os melhores músicos são capazes de usar suas melodias para mudar o rumo das batalhas...
Ao tocar seu instrumento de escolha, um músico é capaz de influenciar um alvo especifico, inspirando-o ou intimidando-o dependendo da intenção. Ele pode fazer isso por meio de improvisação, porém canções bem compostas tendem a ser mais eficientes.
Abaixo seguem as regras vigentes as capacidades de um musico:

Inspiração e Intimidação

Uma vez por turno, ao invés de atacar ou se defender, você pode usar sua musica para inspirar UM aliado, OU intimidar UM inimigo. Até o final do turno, seu alvo receberá bônus/penalização em um e apenas um sub-atributo de sua escolha.

O bônus é dado pela seguinte fórmula:

Bônus = ((Bonus do Instrumento + Bonus da voz) * Multiplicador de graduação) + DESTREZA/5

O Multiplicador de graduação se encontra descrito no tópico de profissões.
O Bonus do Instrumento depende da qualidade do instrumento que está sendo utilizado. Mais detalhes na seção "instrumentos" abaixo.
O Bonus da voz é dado ao jogador que possuir as perícias “Cantor” ou “Voz Encantadora”, recebendo +1 para cada pericia adquirida. PS: Para receber o bonus, seu personagem obrigatoriamente tem que cantar na jogada (ou, no minimo, solfejar)

Isso significa que, se você cantar sem instrumento nenhum, e tiver ambas as perícias, seu bônus base é de +2.



Instrumentos
Um bom músico é capaz de tirar melodias de qualquer instrumento, mas um bom músico com um bom instrumento é capaz de levar a alma de seu público aos céus.

Um instrumento nada mais é do que um equipmamento extra que te garante bônus em suas jogadas de inspiração ou intimidação. Assim como equipamentos, eles tem raridades, bonus e preços diferentes.
Um músico não pode construir seu próprio instrumento, mas pode pedir para um artesão construi-lo. O artesão requerido depende do tipo de instrumento

Instrumentos acusticos de madeira, como violinos, violões, Cellos e flautas podem ser construídos por Carpinteiros

Instrumentos de metal como trompetes, trombones e xylophones podem ser construidos por Ferreiros

Instrumentos elétricos como guitarras e sintetizadores, e outros instrumentos que não se encaixem no perfil acima, podem ser construídos por Engenheiros

Abaixo segue a lista de preços para a compra e confecção destes instrumentos:

      Compra Criação
Raridade Bônus Min.
Graduação
Mercado Valor Base Especialista Mestre Grão-mestre
Fraco +0 Amador 10.000 5.000

4.500

3.500 3.000
Comum +1 Amador 150.000 75.000 67.500 52.500 45.000
Incomum +2 Profissional 500.000 250.000 225.000 175.000 150.000
Esplendido +3 Especialista 3.000.000 -x- 1.350.000 1.050.000

900.000

Lendario +4 Mestre -x- -x- -x- 5.250.000 4.500.000
Lendario+ +5 Grão-mestre -x- -x- -x- -x- 7.500.000


Nota: -x- significa que o item não pode ser comprado/confeccionado pelo meio descrito.
Nota²: O min. de graduação é a graduação minima para CRIAÇÃO do instrumento; não existe requisito minimo de graduação para utilizar o instrumento.
Exemplos:

QUOTE
Nome:Violão
Descrição:Um violão simples.
Bonus: +1 Bonus de instrumento
Tipo: Comum
Custo:150.000 


QUOTE
Nome:Teremim
Descrição:Bizarro e inovador instrumento que gera ondas sonoras de acordo com o movimento ao  redor de sua antena.
Bonus: +2 Bonus de instrumento
Tipo: Incomum
Custo:500.000


QUOTE
Nome:Stradvarius
Descrição:Violino lendario, dos quais existem apenas 18 no mundo todo.
Bonus: +5 Bonus de instrumento
Tipo: Lendario+
Custo:7.500.000 


Canções (Técnicas Musicais)


Musicos profissionais podem criar canções, um repertório de melodias bem construidas para serem utilizadas de acordo com o que eles acharem cabivel.
Canções funcionam como técnicas, porém com alguns diferenciais. Para mais informações sobre Canções, cheque o tópico de técnicas.

Performaces

Performaces de rua são o principal ganha pão de um músico, e quanto maior a habilidade do performista, mais atenção ele chama, e consequentemente mais dinheiro recebe.

Uma vez por aventura, em uma cidade ou local com grande quantidade de pessoas, você pode usar um turno para fazer uma performace e angariar fundos. Pessoas que passam e vêm você tocar vão deixar uma quantidade aleatória de dinheiro para você.

A quantidade de dinheiro depende de sua graduação, conforme listado abaixo:


Graduação Subnivel Dinheiro Por Show
Novato 1d6x500 berries
Amador Intermediário 1d10x500 berries
Veterano 1d20x500 berris
Novato 1d6 x 2.500 berries
Profissional Intermediário 1d10 x 2.500 berries
Veterano 1d20 x 2.500 berries
Novato 1d6 x 12.500 berries
Especialista Intermediário 1d10 x 12.500 berries
Veterano 1d20 x 12.500 berries
Novato 1d6 x 25.000 berries
Mestre Intermediário 1d10 x 25.000 berries
Veterano 1d20 x 25.000 berries
Grao Mestre -x- 1d50 x 25.000 berries




Junto com essa nova regra mudanças serão feitas no tópico de profissões e técnicas, para melhor adequação.

2:


Nova tabela de adestradores:

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 Posted: Dec 19 2017, 08:09 AM
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1: ALTERAÇÕES EM CIBORGUE




Ciborgues



16.1 | Introdução

Ciborgues são seres humanos que aos poucos trocam partes biológicas por inorgânicas, como metais, madeiras e plásticos. É considerado um aprimoramento de suas capacidades, visto que as próteses são mais fortes, mais resistentes e mais práticas (não sentem dor, podem ser repostas sem maiores complicações, etc).



16.2 | Funcionamento e Custo

Ciborgues são divididos em "shifts", que nada mais são do que os níveis de modificação que seu corpo passou. Shift 1 significa que você possui uma prótese, enquanto Shift 5, que possui praticamente todo o corpo modificado. Cada shift terá um custo em gemas, ou seja, quanto mais shifts você tiver, mais gemas terá que desembolsar. Cada shift custa o valor de 20 gemas, portanto para se tornar um ciborgue completo, você terá que investir 120 gemas, um valor um pouco maior do que uma Akuma Rank S. A vantagem é que isso pode ser feito aos poucos, diferente da akuma.



16.3 | Shifts

Os shifts são divididos em 6 níveis, proporcionais ao número de próteses que você tenha: dois braços, duas pernas, tronco e cabeça. No momento em que você executa o shift 6, passa a abrir mão de qualquer forma orgânica em seu corpo, se tornando um robô completo (embora o cérebro se mantenha, obrigatoriamente).

Cada prótese dará exatamente 6 pontos em um subatributo, não sendo possível investir mais de 3 em cada. Por exemplo, uma prótese de braço pode dar dano, acerto e resistência; portanto você pode distribuir os 6 pontos da seguinte forma: +2 em cada um, ou +3 em dois deles. Isso evita que um jogador simplesmente coloque todos os seis pontos em apenas um subatributo. Abaixo estão relacionados os bônus que cada prótese pode dar:

Cabeça (x1) - +6 distribuídos entre acerto, defesa e resistência.
Braços (x2) - +6 distribuídos entre dano, acerto e resistência
Pernas (x2) - +6 distribuídos entre dano, defesa e resistência
Tronco (x1) - +15 Pontos de Vida e +3 resistência.


Vale ressaltar que Defesa significa esquiva OU bloqueio, o jogador deve escolher apenas um por prótese, embora possam ser diferentes entre as próteses em si.

Além disso, cada prótese pode ter uma vantagem interpretativa:

Cabeça - visão, olfato ou audição aguçadas; filtro de ar (respira embaixo da água e evita gases prejudiciais); visão noturna
Braços - aplicação de debuffs sem custo extra em técnicas (limitado a uma técnica); super força; sistema de propulsão para pequenos voos (funciona mais como um pulo bem alto ou amenizador de quedas, não consegue se manter no ar por nem mesmo 1 turno)
Pernas - imunidade a danos de queda; velocidade aumentada; sistema de imãs para caminhar em metais; sistema de propulsão para pequenos voos.
Tronco - sistema de propulsão para pequenos voos; sistema de propulsão aquática; compartimento inviolável (ainda pode ser quebrado se você chegar a 0 de HP);


As próteses ficam na parte de "itens" em sua ficha, e devem seguir o seguinte modelo:

Nome: ex.: prótese metálica, MKX2000, etc
Descrição: ex. um braço feito de liga de carbono com uma pintura em tons de vermelho
Local: ex.: braço esquerdo, perna direita, etc
Bônus: ex.: +3 acerto / +2 esquiva / +3 Resistência
Vantagem: ex.: filtro de ar, sistema de propulsão, etc



16.4 | Energia e Combustível

Próteses biomecânicas não utilizam energia física para serem movimentadas, mas sim combustível. Por isso, cada shift que você tiver vai diminuindo a sua porcentagem de energia e aumentando a de combustível, conforme:

1 shift - 10% de sua energia convertida em combustível
2 shifts - 20% de sua energia convertida em combustível
3 shifts - 30% de sua energia convertida em combustível
4 shifts - 40% de sua energia convertida em combustível
5 shifts - 50% de sua energia convertida em combustível
6 shifts - 100% de sua energia convertida em combustível (não possui mais forma humana)


Cada shift consumirá ao término de sua aventura 5.000 beris em combustível apenas para movimentação comum. Você ainda precisará gastar para repor o combustível gasto com técnicas. Cada ponto de combustível custa 250 beris para ser reposto. É possível recuperar combustível no meio de uma batalha, mas você deve dispor dele e abrir mão de um turno (seja de ataque ou defesa) para encher seu tanque. Adversários não podem se aproveitar deste turno para tentar explodir seu combustível interno com fogo. O gasto do combustível com técnicas fica a cargo do jogador, tendo liberdade para administrar a relação de seu tanque com energia.



16.5 | Aplicando e reparando próteses

No momento que você compra a prótese com Gemas, você passa a ter ela em seu inventário, porém ainda deve aplicá-la. Para que um jogador possa aplicar e reparar uma prótese, ele deve ser pelo menos um engenheiro especialista. NPC's podem adicionar e realizar a manutenção de próteses, mas cobrarão um valor relativo. A tabela abaixo mostra quanto NPCs cobrarão, por padrão, para aplicar e reparar próteses:

Aplicar prótese
B$ 1.000.000
restaurar
(levemente danificada)
B$ 200.000
restaurar
(bastante danificada)
B$ 400.000
restaurar
(muito danificada)
B$ 600.000
restaurar
(praticamente destruída)
B$ 800.000


STAFF BNW 2017 - última atualização: 19|12|17


2: MUDANÇA DE VANTAGENS E TABELA DE STATUS


Peculiaridades:

QUOTE
Cabeça Dura (1PE): Um termo nunca foi tão literal quanto este! Seu personagem tem o crânio mais resistente que a maioria das pessoas, ganhando uma chance de resistir a atordoamentos.
Benefício:Reduz em 100% as chances de sofrer o efeito "Atordoamento".

Para:

Cabeça Dura (1PE): Um termo nunca foi tão literal quanto este! Seu personagem tem o crânio mais resistente que a maioria das pessoas, ganhando uma chance de resistir a atordoamentos.
Benefício: Tem 50% de chance de não sofrer o efeito "Atordoamento".


QUOTE
Coragem (1PE): Você é desprovido do medo convencional, tal que em situações críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme.
Benefício:Reduz em 100% as chances de sofrer o efeito "Medo".

Para:

Coragem (1PE): Você é desprovido do medo convencional, tal que em situações críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme.
Benefício: Tem 50% de chance de não sofrer o efeito "Medo".


QUOTE
Empatia com Animais (1PE): Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo provocados).
Benefício: Aumenta as chances de sucesso ao interagir com animais. Pode ser usado em conjunto com a profissão "Adestrador" para aumentar sua eficiência.

Para:

Empatia com Animais (1PE): Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo provocados).
Benefício: Aumenta as chances de sucesso ao interagir com animais em 10%. Pode ser usado em conjunto com a profissão "Adestrador" para aumentar sua eficiência em acalmar criaturas hostis.


QUOTE
Frieza (1PE): Mesmo que você perca um braço ou veja um amigo morrendo, você consegue conter suas emoções e continuar a agir com racionalidade.
Benefício: Reduz em 100% as chances de receber o status "Fúria"

Para:

Frieza (1PE): Mesmo que você perca um braço ou veja um amigo morrendo, você consegue conter suas emoções e continuar a agir com racionalidade.
Benefício: Tem 50% de chance de não sofrer o efeito "Berserk"


Aprimoramentos

QUOTE
Ambidestria (1PE): O personagem é capaz de usar e lutar habilmente com ambas as mãos, permitindo empunhar duas (ou mais) armas ao mesmo tempo com igual capacidade.
Benefício: Interpretativo; Requisito para estilos que usem mais de uma arma ao mesmo tempo.

Para:

Ambidestria (1PE): O personagem é capaz de usar e lutar habilmente com ambas as mãos, permitindo empunhar duas (ou mais) armas ao mesmo tempo com igual capacidade.
Benefício: Interpretativo; É capaz de se aproveitar de 1/3 do bônus de dano de outra arma que saiba como utilizar além da sua principal; para isso, deve estar utilizando uma em cada mão. O usuário escolhe qual é a primária e qual é a secundária. Números quebrados sempre são arredondados para baixo.


QUOTE
Aparência Inofensiva (1PE): Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Não acumula com outras aparências.
Benefício: Interpretativo; Recebe penalidades quando tenta intimidar outros alvos; Quando cumpre os requisitos e limitações do aprimoramento pode aplicar um ataque surpresa mesmo que tenha sido notado, e recebe um bônus +2 neste teste.

Para:

Aparência Inofensiva (1PE): Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Não acumula com outras aparências.
Benefício: Interpretativo; Recebe penalidades de -25% quando tenta intimidar outros alvos; Quando cumpre os requisitos e limitações do aprimoramento pode aplicar um ataque surpresa mesmo que tenha sido notado, e recebe um bônus de +2 neste teste de furtividade.


QUOTE
Artista (1PE): Você possui habilidades artísticas mais avançadas que a maioria das pessoas, sendo capaz de criar verdadeiras obras de arte, e pode até obter pagamentos generosos por seus trabalhos.
Especial: Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, e a cada compra deve-se escolher um tipo de dom artístico (Pintor, escultor, mangaka, etc.)
Benefício: Interpretativo; Pode obter receita extra através das artes criadas.

Para:

Artista (1PE): Você possui habilidades artísticas mais avançadas que a maioria das pessoas, sendo capaz de criar verdadeiras obras de arte, e pode até obter pagamentos generosos por seus trabalhos.
Benefício: Interpretativo; Pode obter 10% de berries a mais no final da aventura se conseguir vender as artes criadas. Esse valor não é acumulativo com a mesma arte.


QUOTE
Barganha (1PE): Você sabe negociar descontos, muitas vezes conseguindo alguns bônus. Você não é necessariamente um mercador, pode ser apenas bom de convencer o vendedor de diminuir os preços. Concede bônus de desconto nos itens do cenário (não de jogadores, variável para GMs).
Benefício: Interpretativo; Consegue descontos com muito mais facilidade, e estes descontos se acumulam com outros (como os recebidos por certas profissões para compra de matéria-prima). Pode também aumentar os preços de itens que deseja vender.

Para:

Barganha (1PE): Você sabe negociar descontos, muitas vezes conseguindo alguns bônus. Você não é necessariamente um mercador, pode ser apenas bom de convencer o vendedor de diminuir os preços. Concede bônus de desconto nos itens do cenário (não de jogadores, variável para GMs).
Benefício: Interpretativo; Consegue descontos de 10%, e estes descontos se acumulam com outros (como os recebidos por certas profissões para compra de matéria-prima). Pode também aumentar os preços de itens que deseja vender pelo mesmo valor.


QUOTE
Bom Nadador (2PE): O personagem não nada simplesmente, ele é capaz de realizar manobras, mudar a velocidade e prender a respiração por tempo decente sem perder o controle do corpo. Usuários que adquiram Akuma no Ni podem reembolsar esse aprimoramento.
Benefício: Interpretativo; Reduz a penalidade de agilidade quando na água para 1/4; Raças aquáticas não possuem penalidades, e ao invés disso recebem um bônus +1/4 de agilidade (normalmente a penalidades são de 1/2 em agilidade quando na água, exceto para raças aquáticas)

Para:

Bom Nadador (2PE): O personagem não nada simplesmente, ele é capaz de realizar manobras, mudar a velocidade e prender a respiração por tempo decente sem perder o controle do corpo. Usuários que adquiram Akuma no Ni podem reembolsar esse aprimoramento.
Benefício: Interpretativo; Reduz a penalidade em todas as ações quando na água para 1/4; Raças aquáticas não possuem penalidades, e ao invés disso recebem um bônus +1/4 nas suas ações (normalmente a penalidades são de 1/2 nas ações quando na água, exceto para raças aquáticas)


QUOTE
Concentração (2PE): O Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade, aumentando assim suas chances de sucesso.
Benefício: Anuncie na sua ação que deseja se concentrar para realizar a próxima ação, o mestre pode pedir uma rolagem ou simplesmente eliminar um ataque do seu turno. Se a concentração for realizada, o próximo teste realizado pelo personagem terá bônus para ter sucesso (bônus +2, margem de sucesso automático aumenta em +1 (19~20 de 1d20)). Alternativamente, pode ser usado para diminuir em um turno o tempo de preparação de melodias especiais da profissão músico (mínimo 1 turno completo).

Para:

Concentração (2PE): O Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade, aumentando assim suas chances de sucesso.
Benefício: Anuncie na sua ação que deseja se concentrar para realizar a próxima ação, o mestre pode pedir uma rolagem ou simplesmente eliminar um ataque do seu turno. Se a concentração for realizada, o próximo teste realizado pelo personagem terá bônus para ter sucesso (bônus +2, margem de sucesso automático aumenta em +1 (19~20 de 1d20)). Alternativamente, pode ser usado para diminuir em um turno o tempo de preparação de melodias especiais da profissão músico (mínimo 1 turno completo). Reduz para 25% a chance de interrompido quando estiver fazendo a manobra "Mirar".


QUOTE
Determinação (1PE): O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir sua meta. Qualquer agressão ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem reafirmar seus objetivos, nunca recuando.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +1 nas jogadas e testes quando envolve diretamente seu objetivo (Objetivo tem que ser especificado neste Aprimoramento, e deve ser algo direto).

Para:

Determinação (1PE): O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir sua meta. Qualquer agressão ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem reafirmar seus objetivos, nunca recuando.
Benefício: Interpretativo; Concede +1 em qualquer teste e jogada quando o personagem está trabalhando a favor de um sonho ou objetivo. O objetivo deve ser especificado aqui e deve ter a ver com um sonho a longo prazo concreto, e não ações avulsas.


QUOTE
Disfarce (1PE): É a arte de alterar a aparência usando roupas, maquiagem ou próteses. Um bom Disfarce requer tempo e boa interpretação para convencer.
Benefício: Interpretativo.

Para:

Disfarce (1PE): É a arte de alterar a aparência usando roupas, maquiagem ou próteses. Um bom Disfarce requer tempo e boa interpretação para convencer.
Benefício: Interpretativo. Utilizando um disfarce o personagem recebe +2 de chance nos testes de furtividade.


QUOTE
Especialista em Akuma no mi (1PE): Você decorou o Livro de Akumas No mi. Você conhece todas elas e é capaz de identificar a habilidade delas, mesmo ainda em forma de fruta.
Benefício: Permite ter uma fruta específica na lista do personagem caso este seja premiado; Pode reconhecer as características de cada uma (aparência, poderes, fraquezas).

Para:

Especialista em Akuma no mi (1PE): Você decorou o Livro de Akumas No mi. Você conhece todas elas e é capaz de identificar a habilidade delas, mesmo ainda em forma de fruta.
Benefício: Pode reconhecer as características de cada uma (aparência, poderes, fraquezas).


QUOTE
Força Bruta (2PE): Toda vez que usa uma arma que não tem perícia alguma ou habilidade em uso, você quebra ela em poucas utilizações, mas poderá causar dano extra.
Benefício: O valor de força no cálculo de dano é aumentado em 1/4, mas só consegue usar uma arma (bônus da arma)x2 antes de inutilizá-la.

Para:

Força Bruta (2PE): Toda vez que usa uma arma que não tem perícia alguma ou habilidade em uso, você quebra ela em poucas utilizações, mas poderá causar dano extra.
Benefício: O valor de força no cálculo de dano é aumentado em 1/4, mas só consegue usar uma arma (bônus da arma)x2 antes de inutilizá-la. Todos os tipos de armas são danificadas, de forma que nem possam ser concertadas.


QUOTE
Lábia (1 PE): Você mente e as pessoas acreditam. Capaz de convencer os demais de que o céu é de outra cor, apenas contando uma história. Mas tome cuidado com o bom-senso, nem todas as pessoas são idiotas!
Benefício: Interpretativo.

Para:

Lábia (1 PE): Você mente e as pessoas acreditam. Capaz de convencer os demais de que o céu é de outra cor, apenas contando uma história. Mas tome cuidado com o bom-senso, nem todas as pessoas são idiotas!
Benefício: Interpretativo. +2 nos testes de furtividade quando mentir.


QUOTE
Liderança (1PE): Não importa o método usado: intimidação ou carisma, o fato é: você indiscutivelmente é o chefe. Você dá as ordens e é obedecido, sendo que é uma qualidade indispensável para um capitão de tripulação.
Benefício: Interpretativo. Aumenta as chances de ser ouvido e ter suas ordens acatadas.

Para:

Liderança (1PE): Não importa o método usado: intimidação ou carisma, o fato é: você indiscutivelmente é o chefe. Você dá as ordens e é obedecido, sendo que é uma qualidade indispensável para um capitão de tripulação.
Benefício: Interpretativo. Aumenta as chances em +25% de ser ouvido e ter suas ordens acatadas pelos NPCs ao redor.


QUOTE
Manha (1PE): Esta é a habilidade de conviver bem com “má-companhia”. Este aprimoramento permite que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc.
Benefício: Interpretativo.

Para:

Manha (1PE): Esta é a habilidade de conviver bem com “má-companhia”. Este aprimoramento permite que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc.
Benefício: Interpretativo. Facilita em descobrir o local do mercado negro na ilha em que esta.


QUOTE
Oportunismo (1PE): Habilidade social e combativa, toda vez que o alvo cometer alguma falha na presença do seu personagem (e este perceber), sua próxima ação poderá conter bônus de reação.
Benefício: Recebe um bônus +2 em todas as jogadas contra o oponente até o fim do combate sempre que este rolar uma falha crítica.

Para:

Oportunismo (1PE): Habilidade social e combativa, toda vez que o alvo cometer alguma falha na presença do seu personagem (e este perceber), sua próxima ação poderá conter bônus de reação.
Benefício: Recebe um bônus +2 em todas as jogadas contra o oponente até o fim do combate sempre que este rolar uma falha crítica, sendo este bônus acumulativo.


QUOTE
Rastreio (1PE): O personagem sabe rastrear pegadas, traços de fuga e juntar fatos do cenário para verificar rotas e saber com exatidão onde alvos se esconderam e fugiram. Serve tanto para animais quanto para criaturas inteligentes.
Benefício: Interpretativo. Uma vez que tenha obtido pistas suficiente, dificilmente perderá seu alvo, mesmo que este tente se esconder.

Para:

Rastreio (1PE): O personagem sabe rastrear pegadas, traços de fuga e juntar fatos do cenário para verificar rotas e saber com exatidão onde alvos se esconderam e fugiram. Serve tanto para animais quanto para criaturas inteligentes.
Benefício: Interpretativo. Uma vez que tenha obtido pistas suficiente, dificilmente perderá seu alvo, mesmo que este tente se esconder. Recebe um bônus de +2 nos testes de percepção.


QUOTE
Refém (1PE): O personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situação de crise. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica. Se um personagem com este aprimoramento estiver com um refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de ação que o impeça.
Benefício: Interpretativo.

Para:

Refém (1PE): O personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situação de crise. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica. Se um personagem com este aprimoramento estiver com um refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de ação que o impeça.
Benefício: Interpretativo. Não funciona em outros players.


QUOTE
Resistência ao álcool (1 PE): Por algum motivo você adquiriu uma resistência maior ao álcool do que pessoas normais, podendo resistir aos efeitos da embriaguez.
Benefício: Quando sofre um ataque de "Embriaguez" não sofre efeito algum.

Para:

Resistência ao álcool (1 PE): Por algum motivo você adquiriu uma resistência maior ao álcool do que pessoas normais, podendo resistir aos efeitos da embriaguez.
Benefício: Quando sofre um status de "Embriaguez" reduz o efeito em 1 turno.


QUOTE
Resoluto (1PE): O personagem é incansável, capaz de passar dias inteiros sem dormir ou se exercitar por horas sem mostrar exaustão. Após um longo período acordado, a pessoa dorme dias inteiros sem intervalo, sendo inútil qualquer tentativa de acordá-lo.
Benefício: Interpretativo. Quando sofre um ataque de "Sonolência ou Sufocamento" não sofre efeito.

Para:

Resoluto (1PE): O personagem é incansável, capaz de passar dias inteiros sem dormir ou se exercitar por horas sem mostrar exaustão. Após um longo período acordado, a pessoa dorme dias inteiros sem intervalo, sendo inútil qualquer tentativa de acordá-lo.
Benefício: Interpretativo. Quando sofre um status de "Sonolência ou Sufocamento" reduz o efeito em 1 turno.


QUOTE
Zen (2PE): Contanto que esteja no limite do tolerável para seu personagem, nada o irá tirar do sério, sendo dificilmente distraído.
Benefício: Reduz em 50% as chaces de sofrer o efeito "Fúria".

Para:

Zen (2PE): Contanto que esteja no limite do tolerável para seu personagem, nada o irá tirar do sério, sendo dificilmente distraído.
Benefício: Quando sofre um status de "Berserk" reduz o efeito em 1 turno..


Obs: As vantagens que tiverem assim: Desse jeito.
Serão retiradas do tópico.


Com isso feito devemos mudar a tabela de efeito das técnicas, a onde as vantagens tem valor:



Técnicas



7.6 | Status

Status são efeitos adversos que duram um determinado número de turnos e que prejudicam o jogador afetado em diferentes gamas. Para se aplicar um Status, primeiro é preciso ter ele como slot em uma técnica, depois é preciso acertar o ataque no alvo. A tabela mostra os Status e suas relações:

Status
Efeitos
Causado por
Imunidades
Alucinação
não distingue aliados e inimigos
drogas, alucinações, doenças
--
Atordoamento
-1/8 acerto
-1/8 defesa
Pancadas fortes na cabeça
Vantagem "Cabeça Dura" é imune
Berserk
+1/4 dano
-1/4 ND
ataca aliados também
Drogas, vontade própria
Vantagem "frieza" é imune
Cegueira
-1/4 Acerto
Luz muito forte nos olhos
Congelamento
-5% HP por turno
-1/4 defesa
temperaturas muito baixas
Vantagem "Resistencia ao frio" recebe apenas -1/8 defesa
Embriagues
-1/8 acerto
-1/8 defesa
álcool, drogas
Vantagem "Resistência à álcool" é imune
Fascínio
-1/4 dano em que lhe fascinou
drogas, vantagem "Beleza Natural"
--
Hemorragia
-5% HP por turno
cortes profundos ou impactos em orgãos vitais
--
Medo
-1/4 acerto
+1/8 defesa
drogas, aparência monstruosa, sustos
Vantagem "Coragem" é imune
Paralisia
-1/4 defesa
drogas, eletricidade
--
Pesado
-1/4 esquiva e agilidade
peso, gravidade, imobilização
--
Queimadura
-5% HP por turno
-1/4 resistência
calor, fogo
Vantagem "Resistência ao calor" recebe apenas dano por turno
Sonolência
-1/8 acerto
-1/8 defesa
drogas, cansaço extremo
Vantagem "Resoluto" é imune
Sufocamento
-5% HP por turno
drogas, falta de ar
Vantagem "Resoluto" é imune
Veneno
-5% HP por turno
venenos
Vantagem "Resistência a venenos" recebe apenas -3% HP por turno


Observações:

1. Efeitos só podem ser adicionados à técnicas se houver sentido: um golpe de espada não pode deixar o oponente resfriado, por exemplo, simplesmente por não fazer sentido. Porém, ela pode causar hemorragia. Usem o bom senso e consulte a tabela acima

2. O máximo de tempo que um Status fica ativo é (level de quem usa a técnica)/3 (mínimo 2).

3. Status não são cumulativos. Uma vítima só pode ter 1 Status por vez.
STAFF BNW 2017 - última atualização: 17|12|17


3: ALTERAÇÕES EM MANOBRAS DE COMBATE


Manobras Defensivas

-Preparar para impacto - Diminui ND(nível de defesa) em 1/4 e aumenta resistência em 1/8

-Defesa Arriscada - Aumenta ND(nível de defesa) em 1/4 e diminui resistência em 1/8

-Cobertura - Perde ação de ataque, bônus em defesa para aliados(dobro estilo), redutor cumulativo para cada defesa (1/10)

-Defesa Total - Perde ação de ataque para bônus em defesa, bônus 1/2

Manobras Ofensivas

-Ataque Poderoso - Retira Ataque (1/4) para aumentar Dano (1/4)

-Ataque Preciso - Retira Dano (1/4) para aumentar Ataque (1/4)

-Mirar - Perde um turno inteiro, incluindo a defesa e o movimento para aumentar o Dano em +1/2, se for golpeado antes do seu ataque o adversário exige teste com 50% de chance para interromper a mira. Concentração reduz para 25% a chance de interromper.

Outras Manobras

Derrubado: Gasta uma ação de movimento para levantar-se. Levantar próximo a um oponente permite um ataque simples que causa (força-resistência) de dano. Um alvo caído sofre uma penalidade de 1/4 em rolagens de ataque corpo-a-corpo e de 1/4 em Defesa contra ataques de oponentes adjacentes, e recebe um bônus de 1/4 em Defesa contra ataques à distância.

Arremessar: 1d20+(Força+Precisão)/2 x 1d20+(Força+Destreza)/2
Joga adversário para distância e dano por queda(Força-Resistência). Status derrubado. Equilibrio perfeito 1d4 para evitar status. Pulo do gato dano reduzido pela metade e 1d4 para evitar status.

Desarmar: 1d20+[(Força ou Acuidade)+Precisão]/2 x 1d20+(Força+Destreza)/2
Derruba a arma do oponente, que deve gastar uma ação de ataque ou defesa para recuperá-la. Um personagem sem sua arma precisará se adaptar, não podendo usar seu estilo até recuperar sua arma ou sacar outra que se adeque.

Derrubar: 1d20+(Força+Precisão)/2 x 1d20+(Força+Destreza)/2
Derruba o adversário num local próximo, deixando-o com o status derrubado. Levantar-se próximo a um inimigo permite que o mesmo faça um ataque simples, sem benefícios contra o alvo. Equilibrio perfeito 1d4 para evitar status.

Imobilizar: 1d20+(Força+Precisão)/2 x 1d20+(Força+Destreza)/2
Prende o inimigo, impedindo qualquer ação de movimento de ambos. O alvo pode realizar um novo teste a todo turno para tentar se soltar, e o oponente recebe um redutor de -2 acumulativo a cada nova tentativa. Enquanto estiver imobilizado, o alvo só pode usar ações defensivas ou ataques simples contra o oponente que o prendeu. Ele recebe um redutor de 1/4 na defesa, e não pode esquivar-se, usar seu estilo, realizar manobras ou técnicas ofensivas.
O usuário só pode realizar golpes simples contra o oponente preso e só pode usar seu estilo caso tenha agarrar aprimorado. Com agarrar aprimorado ele pode prender um segundo oponente, porém perdendo o direito de realizar manobras ou técnicas ofensivas. Ele também não poderá esquivar-se, mas pode bloquear normalmente.

Obs: Quando se fala de gastar uma ação de movimento, o que vai acontecer é que em caso de se levantar apos ser derrubado, você não poderá se descolocar, pois já utilizou sua ação para poder se levantar.

Obs²: Quando for fazer as manobras Arremessar, Desarmar, Derrubar e Imobilizar só é feito a formula da própria manobra.

This post has been edited by Yusuke Urameshi: Dec 19 2017, 09:28 AM
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 Posted: Jan 3 2018, 10:47 AM
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1°: Nova adição de caso de perda de Akuma



14.5 | Perdendo sua Akuma no Mi

Só existem três modos de perder sua Akuma no Mi. O primeiro é se seu personagem morrer (resets consideram seu char morto neste quesito), o que só pode acontecer em confronto com outros jogadores em que ambos tenham concordado com combate até a morte.
O segundo é se sua conta for banida do fórum.
A terceira e última é se você ficar mais de dois meses sem postar em sua aventura; eventos e narrações de qualquer natureza não contam. Em todos os casos, a sua Akuma perdida volta diretamente para a lista e estará disponível para qualquer jogador, seja através de compra com Gemas ou sorteio (se ela for uma Paramecia rank C ou Zoan comum).
O personagem que perder a akuma que já lhe tenha sido entregue in-game por ausência, ganhará o direito de resetar sua ficha, isso é, não poderá manter o mesmo personagem que antes já possuía a akuma, mas pode manter apenas o número de XP e gemas(não gastas).
Caso perca a akuma e ainda não a tenha recebido, fica suspenso dos sorteios pelo tempo já estipulado não podendo adquirir akuma nem por sorteio ou compra, no entanto, as gemas não são gastas e o caminho não é travado.



2°: Nova adição na Distribuindo experiência (XP) em Aventura



Distribuindo experiência (XP) em Aventura
Olá pessoal, tudo bom? A administração, juntamente com a equipe de desenvolvedores, andou discutindo sobre a ideia de aumentarmos a quantidade XP que podem ser conferidos em uma aventura. O motivo disso se dá em razão da adaptação deste sistema ao atual sistema de progressão. Esse texto é direcionado tanto para narradores novatos quanto para os narradores mais experientes, pois em um dado momento vimos à necessidade de criar um auxílio no momento de dar os prêmios no final de cada aventura.

Experiências de Rank: Trata-se da experiência responsável por possibilitar o personagem a alcançar níveis maiores e fazê-los com que seus atributos (Primários e Sociais) sejam melhorados, bem como as profissões, vantagens, profissões, estilos de combate (básico e avançado) sejam devidamente aperfeiçoados. Para que isso seja possível, nós criamos uma tabela para facilitar o entendimento do narrador no que se refere à aplicação de XP com o advento do novo sistema.

A experiência de Rank deve levar em conta sete critérios, quais sejam: Evolução da aventura, nível de aventura, nível de escrita, nível de interpretação, nível de interatividade, intensidade do intervalo de postagem e integrantes da missão. Os valores estão devidamente especificados na tabela ao final deste post.

No final da aventura, o narrador terá que seguir com os critérios contidos na tabela para conferir a XP e inserir os valores de cada ganho no momento em que for premiar o jogador. Aquele que não seguir com os critérios, as aventuras estarão sujeitas a forma pelo administrador ou na impossibilidade deste será delegado a um desenvolvedor que ficará encarregado de reformar a XP.

**Mudança no cálculo de XP: O bônus relacionado ao oceano da aventura passa a ser:

  • Blues: (XP)x1
  • Gran Line: (XP)x1,5
  • Novo Mundo: (XP)x2

Gemas: Juntamente com a XP, o jogador ou grupo de jogadores recebe uma quantidade de gemas no final da aventura. As gemas em aventuras são dadas em dois critérios: o primeiro deles, sua qualidade narrativa. Neste caso, a avaliação é dividida apenas em três categorias, para que o nível de subjetividade seja minimizado. O segundo é o local onde você se encontra, gemas são mais acessíveis na Grand Line do que em Blues. As informações sobre como distribuir gemas podem ser encontradas na seção 1.2.1 do tópico de gemas Redutor de XP: Para evitar que um jogador de nível alto fique eternamente em um blue, nós decidimos por uma penalidade de XP. No final da aventura, o narrador terá que colocar um Redutor de -20XP. Em que nível o jogador será considerado como “High Level”? A partir do momento em que o jogador obter o Nível 07.

Resumindo, os Narradores não precisam fazer os jogadores sofrerem para evoluir. O player ficará cada vez mais interessado em continuar se empenhando em sua aventura sabendo que seu narrador dará recompensas justas ao final do tópico.

Vale também deixar claro que as aventuras não precisam ter 121397139612 páginas, já que em algum momento isso se torna cansativo; algo entre quatro e cinco páginas já está de bom tamanho. Caso uma aventura em especial exigir mais textos, nada impede do narrador dividir a aventura em parte um e dois, dessa forma, distribuindo experiência mais cedo, o mestre permite que o jogador já esteja mais forte na segunda metade de uma aventura.

Espero que este texto tenha sido direto, simples e esclarecedor, e que de alguma forma ajude você narrador novato, e também ao narrador mais experiente, com o objetivo de dar bonificações justas ao final de cada aventura.

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Buscando estabelecer um parâmetro para as recompensas entregues aos jogadores durante e ao final das aventuras, criamos uma regra para definir o valor monetário máximo que pode ser entregue. Lembrando que Agentes e Marinheiros possuem em seus tópicos os valores bem definidos, e DEVEM receber sempre ao final de cada aventura. Portanto aqui vamos nos restringir aos Aventureiros, Piratas, Caçadores de Recompensa e Revolucionários. Como sempre, buscamos incentivar a progressão dos jogadores no mundo do fórum, por isso as diferentes regiões do fórum irão fornecer diferentes valores de recompensa.

O valor máximo estipula o limite que cada jogador da aventura pode receber de recompensa, por isso entende-se a soma de tudo que foi entregue: Dinheiro + itens + equipamentos + consumíveis + jóias + etc.

Este valor será calculado com base no nível do personagem e a região que se encontra através da seguinte forma:

O narrador deverá equivaler o nível do personagem com o nível base exigido nas patentes da Marinha, deverá escolher a maior patente válida, ou seja a patente mais alta cujo nível base seja inferior ao nível do personagem. Definindo qual patente equivale ao nível do personagem consegue se obter o valor base em dinheiro. Sobre esse valor, o narrador deverá adicionar um bônus com base na região que a aventura ocorreu:

  • Blues = 20%
  • Paradise = 40%
  • Novo Mundo = 60%
Para deixar mais claro, vamos considerar um jogador nível 12 que realize uma aventura em uma das rotas de Paradise, considerando seu nível, irá se equivaler a patente de Comodoro da Marinha, por isso o limite que poderá receber de recompensas é de B$4.000.000,00.

Porém nesta mesma aventura o narrador optou por entregar ao jogador um machado com bônus +6 ao jogador e um capacete com bônus +2. Segundo a tabela de valores para itens de ataque/defesa, os itens entregues custam respectivamente B$2.000.000,00 e B$500.000,00 o que totaliza B$2.500.000,00 de premiação já entregue, logo o valor máximo de dinheiro que o jogador poderá receber ficará em B$1.500.000,00 para que não ultrapasse o limite que calculamos antes. Lembrando que estipular o valor limite não indica que o jogador vá merecer receber esse valor máximo, isso dependerá do plot da aventura e do desempenho do jogador nesta, ficando cabível do Avaliador reduzir a premiação quando for considerado insatisfatório esses itens.

Itens que sejam criados pelo próprio jogador através de suas profissões não devem ser contabilizados na conta descrita acima, pois nosso interesse é promover o uso das profissões durante as aventuras.

É permitido também ao jogador vender seus serviços, no caso das profissões, durante a aventura, desde que a situação seja coerente, nesse caso o valor será calculado sobre as tabelas já existentes ou com auxílio direto da STAFF, este caso também não entra no limite das recompensas.

Alem da XP, o narrador tem que ficar esperto nesses tópicos:



3°: Adicionado explicação das raridades dos itens:




Itens e Equipamentos



3.1 | Equipamentos

Armas e equipamentos são fatores extremamente importantes no universo de One Piece, sendo divididos em vários níveis. A aquisição de uma arma ou equipamento pode ser feita através de várias maneiras, seja comprando, roubando, ou até mesmo achando dentro do jogo. Armas e equipamentos melhores são mais caros, e dependendo da área em que o jogador estiver, são mais difíceis de serem encontrados.

Equipamentos Ofensivos
Qualidade
Bônus/Preço
Fraca
+0 - B$ 5.000
Comum
+1 - B$ 100.000
+2 - B$ 300.000
+3 - B$ 500.000
Incomum
+4 - B$ 1.000.000
+5 - B$ 1.500.000
+6 - B$ 2.000.000
Esplêndida
+7 - B$ 5.000.000
+8 - B$ 7.500.000
+9 - B$ 10.000.000
Lendária
+10 - Inestimável
+11 - Inestimável
+12 - Inestimável
+13 - Inestimável


Observação: A durabilidade dos itens será irrelevante diante o poder dado pela Sabe Sabe no Mi, ou outras Akumas no Mi que possuam a mesma natureza corrosiva.

Equipamentos Defensivos
Qualidade
Bônus/Preço
Fraca
+0 - B$ 10.000
Comum
+1 - B$ 150.000
Incomum
+2 - B$ 500.000
Esplêndida
+3 - B$ 3.000.000
Lendária
+4 - Inestimável
+5 - Inestimável


A tabela abaixo representa o grau de dificuldade em achar armas/equipamentos, variando de acordo com a área em que o personagem se encontra.

Qualidade
Blues
Paradise
New World
Fraca
Fácil
Fácil
Fácil
Comum
Fácil
Fácil
Fácil
Incomum
Difícil
Fácil
Fácil
Esplêndida
Inexistente
Difícil
Fácil
Lendária
Inexistente
Inexistente
Aprovação


Como podem perceber, existem 4 níveis de dificuldade para os níveis do itens, por isso vamos entender melhor o que cada uma significa:

  • Fácil: Pode ser conseguido em qualquer aventura, missão ou evento naquela região, desde que respeitado o limite de premiação entregue ao jogador.
  • Difícil: Só pode ser conseguido quando o personagem estiver em uma missão ou evento global naquela região.
  • Inexistente: Não pode ser obtido naquela região, somente fabricado por jogadores com profissão apta para tal.
  • Aprovação: Necessária aprovação pela maioria dos Administradores do fórum.
A partir de Itens Incomum em diante, o player terá a sua disposição a capacidade de enriquecer a sua interpretação atribuindo ao item história própria, exemplo:

QUOTE
Nome do Item: Sandai Kitetsu
Bônus: +6 de Dano
Descrição: Sandai Kitetsu é uma katana amaldiçoada, com vontade própria e enorme sede de sangue, podendo reagir as vezes sem o consentimento do usuário.
Slot:Arma História do Item: A partir da Shodai Kitetsu, todas as espadas Kitetsu possuem uma história sangrenta por trás, com muitas mortes envolvendo os seus usuários.


QUOTE
Nome do Item: Mangnum Rifle
Bônus: +6 de Dano
Descrição: Magnum Rifle é um excelente de média distância, com pouco recuo e alta precisão. Possui um acolchoamento interno, permitindo que seus disparos sejam silenciosos.
Slot:Arma História do Item: O Magnum Rifle é um item atribuído somente aos marinheiros considerados como grandes atiradores da Marinha. São rifles antigos, e passados de geração em geração.


A história do item pode ser criada pelo próprio GM ao entregá-lo, ou pode ficar a cargo do próprio jogador.

Itens Amaldiçoados: Devido a natureza do item, o mestre poderá durante a aventura atribuir a ele vontade própria, seja ajudando o player como também podendo prejudicá-lo. Para efeito interpretativo, a masterização desse tipo de item é mais demorada que o normal.

Itens Lendários: A partir daqui os itens só poderão ser entregues com aprovação da administração. Itens Lendários só podem ser adquiridos por meio de aventura exclusiva focada no item desejado.

3.2 | Equipando itens

Após adquirir um equipamento, existem certas regras que provêm sobre a maneira que você pode usa-la.

Cada personagem possui a capacidade de equipar até 5 itens - 4 defensivos e 1 arma.

Os slots de equipamento e os atributos que eles podem bonificar são os seguintes:

Cabeça - Bônus Distribuídos em Acerto e Resistencia
Braços - Bônus Distribuidos em Resistência, Bloqueio e Agilidade
Tronco - Bônus Distribuidos entre Resistência e Esquiva.
Pernas - Bônus Distribuídos em Bloqueio, Esquiva e Agilidade

Arma¹ - Bônus distribuido em Dano e Acerto


¹É importante frisar que o slot de arma não está ligado a nenhuma parte do corpo - Você pode usar botas ou um capacete com espinhos como arma, e o item será ligado a esse slot. Similarmente, se você usa mais de 1 arma ao mesmo tempo(Combate com duas espadas, por exemplo), os dois itens contam como um só dentro deste slot, e apenas o bonus do item de maior valor será considerado.

O bonus e custo do item está atrelado ao slot que ele ocupa. Alguns itens podem ocupar mais de um slot. Neste caso, o custo do item é a soma do custo de seus slots, e a raridade do item é equivalente ao valor da raridade do slot mais alto. Por exemplo:

QUOTE
Nome do Item: Kimono Faixa preta
Bônus: +3 de Resistência/+2 de agilidade/ +2 de esquiva
Descrição: Um conjunto de kimono de mangas longas e calças, usados por mestres de karatê.
Slot:Tronco/Braços/Pernas
Raridade:Esplendido
História do Item: Comprado da academia apos provar seu valor em artes marciais
Custo:3.000.000 + 500.000 + 500.000 = 4.000.000 B



QUOTE
Nome do Item: Espada Ridiculamente Grande
Bônus: +6 de Dano/+2 de Bloqueio
Descrição: Uma espada de duas mãos gigante e pesada.
Slot:Arma/Braços
Raridade:Incomum
História do Item: Comprada de um cara suspeito de cabelo loiro espetado.
Custo:2.000.000 + 500.000 = 2.500.000 B


STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|01|18


4°: Mudança do estilo de luta avançado, e formas de como Evoluir ele com o tempo




Estilos de Combate



5.3 | Estilos Avançados

Estilos que podem apresentar execuções mais complexas e técnicas devastadoras. Na maioria das vezes, são estilos próprios completamente criados pelo jogador. São evoluções de um ou mais estilo básico. Por causa disso, possuem algum estilo básico como pré-requisito. Estilos avançados é exatamente o que o nome diz, é a forma com a qual seu personagem luta, uma versão refinada e que comporta vários estilos básicos, portanto não é aceitável inserir efeitos interpretativos como controle de elementos, salvo usuários de akuma que possuem seu estilo elaborado em cima dos efeitos da akuma.

O cálculo do estilo avançado é feito através da soma dos talentos adquiridos para ele.

Estilo Avançado
Limite de PEs investidos
Estilo Criado
nível*2


*Ou seja, um personagem no nível 10 poderá investir 20 PEs no seu estilo avançado.

Modelo de estilo avançado:

Nome: Nome do seu estilo avançado
Pré-requisito: Todos os estilos básicos que combinados formam seu estilo avançado.
Talentos: Todos os talentos que caracterizam e definem o custo do estilo avançado
Bônus: Todos os bônus recebidos pelos talentos adquiridos


Exemplos:
1. Nitoryu: O personagem é capaz de lutar utilizando duas espadas. (Requisitos: Armas-de-Corte: lâminas longa /Ambidestria)

2. Santoryu: O personagem é capaz de lutar utilizando três espadas. (Requisitos: Armas-de-Corte: lâminas longa /Ambidestria)

3. Esgrimista: Um espadachim de movimentos velozes e precisos, valoriza mais sua habilidade do que a própria força. Ainda assim, um espadachim forte é capaz de realizar ataques destrutivos com esse estilo. (Requisito: Armas-de-Corte: lâminas longa)

4. Pistoleiro: O personagem é especialista no combate com pistolas, um atirador de média distância capaz de realizar disparos rápidos e precisos. (Requisito: Armas-de-fogo: pequeno porte)

5. Double Gunner: O personagem é capaz de lutar utilizando até duas pistolas ao mesmo tempo, consegue fazer disparos simultâneos, aumentando a quantidade de seus ataques. (Requisitos: Armas-de-fogo: pequeno porte /Ambidestria)

6. Mosqueteiro: Em vez da velocidade, opta pelo poder-de-fogo. O personagem usa uma arma de cano longo com alcance e poder maior ao de uma pistola, mas não pode equipar duas armas. (Requisito: Armas-de-fogo: médio porte)

7. Arqueiro: Em vez de rifles e pistolas, o personagem prefere a discrição de um arco. Graças a um treinamento específico, é capaz de disparar flechas com velocidade e precisão. (Requisito: Armas-de-impulsão)

8. Boxeador: O personagem é especialista em socos e não costuma usar os pés para atacar. Usa sequências poderosas de socos e esquivas simples para acabar com o oponente. (Requisito: Lutador de Rua)

9. Red Leg: Um estilo de combate que consiste no uso exclusivo das pernas para atacar. Em geral, o usuário conta com uma grande agilidade para realizar combos e acrobacias. (Requisito: Lutador de Rua)

10. Okama Kenpo: Arte marcial praticada pelos Okamas, reúne movimentos de danças, como Ballet, com poderosos combos de chutes e socos. (Requisitos: Okama (ou um okama usuário cono professor)/Lutador de Rua)

11. Gyoujin Karate: Arte marcial praticada pelos Tritões, mistura combate desarmado em terra firme com poderosos movimentos de luta embaixo d'água. (Requisitos: Tritão (ou um tritão usuário do estilo como professor) /Lutador de Rua)


É permitido criar qualquer tipo de estilo próprio, com descrição única e quaisquer combinações de requisitos, mas o estilo ainda precisa passar pela aprovação de um Avaliador.




5.4 | Evolução do Estilo de Combate Avançado

Com o passar do tempo todo personagem vai crescendo e melhorando seus modos de lutar, de forma a sempre procurar a perfeição de seu próprio estilo.

Para cada Talento de Combate maximizado (Especialização em Ataque x5, Foco em Ataque x5, etc), pode incrementar melhorias do estilo de acordo com a situação do personagem. Criando efetivamente avanços no estilo avançado.

Os Talentos de Combate que são considerados possíveis de maximização são: Foco em Ataque (Corpo-a-corpo), Foco em Ataque (Distância), Foco em Defesa (Esquiva), Foco em Defesa (Bloqueio) e Especialização em Ataque.
Não contando Talento de Combates Especiais.

Assim podendo adicionar algum Estilo Básico ao estilo avançado já criado. Como também algo relacionado caso venha a conseguir alguma Akuma no Mi, Hakki ou Ciborgue. Ou simplesmente em caso de alguma perda de algum membro, com função obrigatória no estilo. Sendo essa a unica forma de mudar os pontos já investidos no estilo avançado.

E alem disso, também pode melhorar o modo como como o próprio estilo funciona.








IMPORTANTE: POR CAUSA DAS RECENTES MUDANÇAS QUE AFETARAM O FUNCIONAMENTO DAS FICHAS, ESTAREMOS LIBERANDO UMA REDISTRIBUIÇÃO DE "PEs", PARA TODOS SE ADAPTAREM AS NOVAS MUDANÇAS.
LEMBRANDO QUE É NECESSARIO ESTAR COM PELO MENOS SUA FICHA APROVADA NA MESMA DATA DESSE POST, PARA ESTAR VALENDO A REDISTRIBUIÇÃO.
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