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Flamel
 Posted: Jun 13 2018, 02:40 PM
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Flamel




Capitão (大佐 Taisa)



1260 posts

Ficha

Flamel is Offline

Marinheiro




PROFILE


NOME: Flamel (Sirius D. Waterwood)
IDADE: 21 (Real) 30 (Aparente)
RAÇA: Humano
LOCALIZAÇÃO: Austershalin – 5° Rota
ALCUNHA:
PATENTE: Capitão (大佐 Taisa)



Nível


NÍVEL: 12
XP: 1.890/2.070
PE (XP): 199/199
Gemas: 113 Ganhas / 111 Usadas
Fama Global: 3
Fama de Facção: 55


Características Raciais


ATRIBUTOS:
+2 de Força
+2 de Vitalidade

PECULIARIDADES EXTRAS:
Duro de Matar (1PE) e Pele de Aço (1PE); Raciais.

APRIMORAMENTOS EXTRAS:
Apostar Alto (2 PE) Racial.


Atributos Primários
(124 PEs)


FORÇA: 25 (35) + 2 (Raça) = 27
ACUIDADE: 12 (12)
PRECISÃO: 20 (25)
DESTREZA: 17 (19)
VITALIDADE: 24 (33) + 2 (Raça) = 26


Atributos Secundários


DANO CORPO A CORPO: [Força – 27] + [Arma¹ – 6] + [Arma² – 2] + [Estilo – 12] = 47
DANO A DISTÂNCIA: [Acuidade – 12] + [Arma – 6] = 18
DANO DE ARREMESSO: [Força – 27] + [Estilo – 12] = 39

ACERTO CORPO A CORPO: [Precisão – 20] + [Estilo – 12] + [Bônus – 1] = 33
ACERTO A DISTÂNCIA: [Precisão – 20] + [Bônus – 1] = 21

ESQUIVA: [Destreza – 17] + [Bônus – 3] = 20
BLOQUEIO: [Destreza – 17] + [Estilo – 15] + [Item – 6] + [Bônus – 3] = 41
AGILIDADE: [Destreza – 17] + [Bônus – 1] = 18

RESISTÊNCIA: [Vit/2 – 13] + [Item – 6] + [Estilo – 7] + [Bônus – 2] = 28
PONTOS DE VIDA: 240
Energia: 222

Doriki: 732

Furtividade: 0
Percepção: 0

Profissões
(20PEs)



NOME: Médico (10 PE)
NÍVEL ADQUIRIDO: 2
GRADUAÇÃO: Mestre
SUBNÍVEL: Veterano

NOME: Químico (06 PE)
NÍVEL ADQUIRIDO: 3
GRADUAÇÃO: Especialista
SUBNÍVEL: Veterano

NOME: Adestrador (03 PE)
NÍVEL ADQUIRIDO: 6
GRADUAÇÃO: Profissional
SUBNÍVEL: Veterano

NOME: Engenheiro (01 PE)
NÍVEL ADQUIRIDO: 9
GRADUAÇÃO: Amador
SUBNÍVEL: Veterano




Vantagens
(29 PEs e 6 Gemas)


PECULIARIDADES:

Altruísmo (2PE): Por instinto, seu personagem está disposto a se ferir seriamente pelo bem de terceiros. Toda vez que alguém importante (ou simplesmente alguém que seu personagem sabe que é inocente) estiver em perigo, você recebe um bônus para salvar tal pessoa.
Benefício: Quando protege alguém o personagem recebe um bônus +2 nas jogadas de acerto, defesa e dano.

Coragem (1PE): Você é desprovido do medo convencional, tal que em situações críticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme.
Benefício: Reduz em 50% as chances de sofrer o efeito “Amedrontamento”.

Duro de Matar (1PE/Racial): Você é mais apegado a vida do que pensa, sendo capaz de resistir a golpes que fariam outros cair.
Benefício: Quando recebe um dano que zeraria seu PVs, o personagem fica com 1PV e o ataque é finalizado, interrompendo combos se necessário. Isso pode ser usado apenas uma vez por aventura. Ferimentos e dores são levados em consideração normalmente. (Raça)

Físico Perfeito (1PE): Dando o devido tempo, seu corpo sempre se regenera bem (excluindo ferimentos mais sérios). Isso quer dizer que você sempre passa a impressão de nunca ter se ferido em luta: não tem nenhuma ou quase não tem marcas de ferimento, essa peculiaridade não inclui corpo bonito: isso é interpretativa.
Benefício: Quando fora de situações de tensão o personagem recupera 1% da sua vida total por rodada. (A critério do GM essa taxa pode ser maior quando o turno avança longos períodos de tempo, como uma noite de descanso ou uma viagem entre ilhas). Quando sofre hemorragia o efeito é diminuído em uma categoria (mínimo nível 1).

Pele de aço (1PE/Racial): Seja por uma característica racial ou por uma mutação, o fato é que seu corpo é mais resistente que o normal, aguentando mais golpes que outras pessoas.
Benefício: Concede um bônus +2 em Resistência. (Raça)

Recuperação Espantosa (1PE): O personagem possui uma recuperação fora do normal, seja para dores ou para fadiga. Enquanto uma pessoa normal estaria de cama, recuperando-se duma batalha, você já está ativo e pronto para a próxima. Geralmente, o personagem possui um tipo preferido de recuperação (Bebendo).
Benefício: Quando fora de momentos de tensão o personagem recupera 1% de sua vida total por turno (arredondado para cima), e se conseguir usar seu método preferido a recuperação aumenta para 2% por turno. (A critério do GM essa taxa pode ser maior quando o turno avança longos períodos de tempo, como uma noite de descanso ou uma viagem entre ilhas).

Sorte (2PE): Você sempre terá uma chance um pouco melhor de que as coisas deem certo pra você, conhecido como o famoso “Protagonismo”.
Benefício: Uma vez por aventura o jogador pode ignorar uma rolagem ruim, considerando então o valor necessário para o sucesso, não importando quão alto este seja.

APRIMORAMENTOS:

Ambidestria (1PE): O personagem é capaz de usar e lutar habilmente com ambas as mãos, permitindo empunhar duas (ou mais) armas ao mesmo tempo com igual capacidade.
Benefício: Interpretativo; É capaz de se aproveitar de 1/3 do bônus de dano de outra arma que saiba como utilizar além da sua principal; para isso, deve estar utilizando uma em cada mão. O usuário escolhe qual é a primária e qual é a secundária. Números quebrados sempre são arredondados para baixo.

Acrobata (1PE): Com grande capacidade de movimento, consegue entrar com facilidade em locais de difícil acesso, executar difíceis manobras e realizar acrobacias diversas.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +1 nas jogadas de defesa.

Aparência Imponente (1PE): Possuir aparência imponente significa que, independentemente de ser bonito, bem-vestido ou não, você sempre chama atenção e é motivo de olhares. Seu personagem desperta curiosidade e inspira comentários por onde passa, negativamente e positivamente. Isso pode ser positivo se ele gostar de ter seguidores, mas negativo caso seja um fugitivo ou tenha muitos inimigos… De qualquer forma, seu personagem é difícil de não perceber, sua presença é sempre destaque. Não acumula com outras aparências.
Benefício: Interpretativo; Técnicas baseadas na aparência recebem um bônus +1 no acerto.

Apostar Alto (2PE/Racial): A vida lhe ensinou que às vezes, apostar todas as suas cartas em uma jogada valem a pena.
Benefício: Uma vez por aventura o jogador pode escolher um sucesso automático em qualquer jogada ou teste. Contudo, isso faz com se sua jogada seguinte seja uma falha automática. (Raça)

Barganha (1PE): Você sabe negociar descontos, muitas vezes conseguindo alguns bônus. Você não é necessariamente um mercador, pode ser apenas bom de convencer o vendedor de diminuir os preços. Concede bônus de desconto nos itens do cenário (não de jogadores, variável para GMs).
Benefício: Interpretativo: Consegue descontos de 10%, e estes descontos se acumulam com outros (como os recebidos por certas profissões para compra de matéria-prima). Pode também aumentar os preços de itens que deseja vender pelo mesmo valor.

Criptógrafo (1PE): Capacidade de decifrar códigos. Com esta Vantagem, criar sistemas de espionagem através de Den Den Mushi ou invadir sistemas em busca de informação, não é só um sonho.
Benefício: Interpretativo.

Determinação (1PE): O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir sua meta. Qualquer agressão ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem reafirmar seus objetivos, nunca recuando.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +1 nas jogadas e testes quando envolve diretamente seu objetivo (Objetivo: Eliminar a organização das Conchas Gêmeas: Twins Shell's)

Despertar do Haki (6 Gemas): Você foi capaz de sentir e despertar seu próprio Haki. Um novo mundo se abre à sua frente!
Benefício: Interpretativo, permite ter e melhorar o Haki.

Estrategista (1PE): Você possui uma capacidade tática notável, consegue organizar melhor as tropas e fazer planos notáveis. Provavelmente você passou no Teste de Einstein.
Benefício: Pessoas que seguem o plano feito pelo estrategista recebem um bônus +1 em todas as jogadas enquanto os acontecimentos estiverem dentro do planejado. Este bônus é perdido quando os personagens deixam de seguir o plano ou quando os acontecimentos se desviam em excesso do previsto.

Fome Suportável (1PE): Seu personagem treinou para lidar bem com pouca comida, se ele tiver uma refeição regular, ele aguentará ficar um tempo grande (comparado a outras pessoas) sem comer novamente. A fome também o ataca de maneira mais sutil.
Benefício: Interpretativo.

Grito de Guerra (2PE): Você pode concentrar sua energia em um golpe, realizando um ataque de acerto bonificado uma vez por combate. Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa ou o nome da técnica, como Ryu em Street Fighter quando desfere seu Dragon Punch (Shoryuken!).
Benefício: Concede um bônus +3 em acerto e dano quando usado; Técnicas baseadas em grito com o efeito “Amedrontamento” duram 1 turno a mais que o normal.

Herbalismo (2 PE / 1PE para Químicos): Um especialista em vegetais e ervas, seu conhecimento lhe permite compreender diversas selvas e florestas, identificar plantas úteis ou nocivas, ou cultivá-las.
Benefício: Interpretativo; Permite encontrar matérias-primas vegetais para fabricação de itens químicos em qualquer ambiente, além de identificar vegetais comestíveis. Sabe também plantar e cuidar de plantações. Permite fabricar “Pastas de Cura”, venenos e antídotos nível 1. Químicos com esse aprimoramento aumentam em +1 o nível máximo de Venenos e Antídotos.

Investigador (1PE): O personagem sabe usar a lógica e coletar pistas para traçar perfis e adquirir informações sobre pessoas e missões. Pessoas normais podem investigar, mas este aprimoramento garante que seu personagem seja bem acima da média em seu sucesso.
Benefício: Interpretativo; Permite que o personagem possa obter informações através dos mais variados recursos, como lábia, sedução, suborno ou tortura.

Le Parkour (2PE): É uma atividade onde seus adeptos percorrem um caminho cheio de obstáculos e tem por finalidade chegar ao final do percurso em menos tempo. É composta por escaladas, saltos e outras manobras arriscadas na intenção de superar obstáculos rapidamente. Soma com Acrobata.
Benefício: Concede um bônus +1 nas jogadas de defesa e agilidade, e ignora penalidades por terrenos difíceis.

Linguagem Corporal – Combate (2PE): Esta perícia permite que você “leia” os movimentos sutis e alterações na postura do adversário.
Benefício: Concede um bônus +1 nas jogadas de acerto e defesa.

Linguagem Corporal – Social (1PE): Esta perícia permite que você “leia” os movimentos sutis e alterações na postura dos outros personagens socialmente.
Benefício: Interpretativo. Permite que o personagem interprete a postura do corpo e suas nuances, usando isso como auxílio para descobrir detalhes como se o alvo está nervoso ou mentindo, por exemplo.

Liderança (1PE): Não importa o método usado: intimidação ou carisma, o fato é: você indiscutivelmente é o chefe. Você dá as ordens e é obedecido, sendo que é uma qualidade indispensável para um capitão de tripulação.
Benefício: Interpretativo. Aumenta as chances de ser ouvido e ter suas ordens acatadas.

Resoluto (1PE): O personagem é incansável, capaz de passar dias inteiros sem dormir ou se exercitar por horas sem mostrar exaustão. Após um longo período acordado, a pessoa dorme dias inteiros sem intervalo, sendo inútil qualquer tentativa de acordá-lo.
Benefício: Interpretativo. Quando sofre um ataque de “Sonolência” o efeito diminui em um nível (mínimo nível 1)

Treinamento Doloroso (2PE): Depois de sessões incansáveis de treinamento, seu personagem simplesmente sabe lidar melhor com as dores que sofre. Mesmo se precisar fazer várias lutas sequenciais, ele se mantém com um limite aceitável de dor e controle do corpo.
Benefício: Interpretativo; Penalidades por dano nos atributos secundários é diminuído em 5%.

Veterinário (2 PE / 1PE para Adestradores e médicos): O médico dos animais. Consegue identificar e curar doenças de qualquer animal, além de ser capaz de cuidar de ferimentos e fraturas.
Benefício: Interpretativo; Pode curar até (nível)% da vida de animais tratados. Médicos conseguem usar seus bônus de cura normalmente (sem o aprimoramento médicos conseguem curar animais com apenas metade da eficiência).

Estilos de Combate
(18 PEs e 5 Gemas)


ESTILOS PRIMÁRIOS:

Lutador de Rua (1 PE): O personagem sabe lutar com socos e pontapés, sem precisar seguir um estilo de marte marcial predefinido. Pode combinar este talento com uma série de outros para ampliar suas capacidades (ex: acrobacias, haki, akuma no mi, estilos avançados). Caso equipe alguma arma, ainda pode combinar com chutes, cotoveladas, agarrões etc.

Armas de arremesso (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de arremesso, como facas arremessáveis, machadinhas, etc.

Clavas e Machados (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de armas de ponta pesada, como machados, clavas, maças, porretes etc.

ESTILOS AVANÇADOS:
Estilo Próprio – Marine Force (15 PE’s): Com o passar do seu tempo como marinheiro, Flamel aprendeu que não bastava ser somente forte, veloz ou ter um físico desenvolvido para ser um bom combatente, mas sim de saber usá-lo com seu máximo desempenho e eficácia, utilizando também de inteligência e estratégia, aproveitando de todas as suas vantagens até o limite, sem desperdiçar energia com ações desnecessárias. Assim, ele aprimorou ainda mais o treinamento padrão oferecido pela marinha de forma a extrapolar os seus limites e utilizar de forma natural seu máximo potencial sempre que desejasse, tendo assim o maior aproveitamento possível de todos os seus atributos e vantagens físicas. Nomeando assim esse novo estilo de luta como “Marine Force”, um estilo de luta que poderia ser caracterizado como de elite para a elite da marinha. Graças a isso, ele é capaz de lutar com máxima eficácia em combates desarmados e armados, consegue utilizar com maestria e facilidade as técnicas secretas do Rokushiki, como também é capaz de manusear machados e clavas, assim como quaisquer armas de arremesso com uma perícia impecável. O estilo que já era exorbitantemente poderoso se tornou monstruoso quando o marinheiro incorporou a utilização de sua Akuma no Mi, a Magu Magu no Mi, em seu estilo de luta, tornando-se uma verdadeira máquina mortífera.

Pré-requisito: Lutador de Rua; Armas de arremesso; Clavas e Machados e Akuma no Mi (Podendo serem usados em conjunto ou individualmente).

Talentos:
Especialização em Ataque (1PE) X5 [Akuma no Mi];
Foco em Ataque (Corpo-a-corpo) (1PE) X5 [Clavas e Machados];
Foco em Defesa (Bloqueio) (1PE) X5 [Armas de Arremesso].

Especiais:
Maestria em Combate (Defesa – 3 Gemas): Os bônus em agilidade, esquiva, resistência e bloqueio de Foco em Defesa (Esquiva) e (Bloqueio) são aumentados em 50%.
Especialização/Foco Aprimorado (Acerto – 1 Gema).
Especialização/Foco Aprimorado (Dano – 1 Gema).

Bônus:
Dano +12 (Corpo-a-corpo e Arremesso);
Acerto +12 (Corpo-a-corpo);
Bloqueio +15 e Resistência +7 (Passivo).

Técnicas
(08 PE's)

*Slot’s gratuitos da Akuma no Mi.

TÉCNICAS SEM SLOT:

TÉCNICAS 1 SLOT:

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• Magma Aegis (2PE):
Descrição: Flamel adota uma postura defensiva única e peculiar, tornando-o ainda mais intimidante. Ao realizar essa postura defensiva, sua capacidade em bloquear ataques aumenta consideravelmente. Isso pois, de um ou de ambos os braços, um enorme escudo de puro magma condensado se forma rapidamente adotando uma figura de um escudo em forma de águia, podendo cobrir até um raio máximo de dez metros. Graças a essa técnica, ele é capaz de bloquear ataques com maior facilidade e segurança, protegendo a si mesmo e também a quaisquer pessoas ou coisas que estejam atrás do escudo.
Slot’s:: [Segurança] + [Técnica Poderosa]*
Bônus: +21 Bloqueio ([Level x 1.5] + 3 [Bônus Akuma])
Custo: 25 de Energia [27 - 10% da Akuma no Mi]


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• Hellfire [Grátis – Akuma]:
Descrição: Concentrando todo o poder da Magu Magu no Mi em um dos braços, Flamel é capaz de criar um tipo especial de magma extremamente condensado e ardente, superando uma temperatura de mil graus centigrados, o magma concentrado é extremamente quente e poderoso a ponto de sua coloração vermelho vivo alterar para um vermelho rubro escurecido. Com esse enorme poder em mãos, ele busca alvejar seu alvo nos locais mais frágeis do corpo, sendo que graças ao enorme poder ardente originado por sua akuma no mi ele é capaz de perfurar o corpo do alvo, assim como seus equipamentos, com extrema facilidade a ponto de atingir seus órgãos internos, ocasionando danos catastróficos. A destruição desse golpe é tamanha que seu alvo sequer chega a sangrar devido ao golpe perfurante, pois a temperatura da rajada de magma que vem logo em seguida ao ataque cauteriza de forma imediata todos os pontos de sangramentos internos, porém queima de forma catastrófica toda a área atingida pelo magma durante o ataque, ocasionando extrema dor, ferimentos e desconforto nos alvos atingidos.
Slots:  [Olhar Analítico] + [Técnica Poderosa]* + [Queimadura]*
Bônus: +21 Acerto (18 [Level x 1.5] + 3 [Bônus Akuma]) ou +15 Acerto (12 [Level] + 3 [Bônus Akuma])
Custo: 48/2 = 24 ou 24/2 = 12 (Sem Técnica Poderosa)


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• Magma Storm [Grátis – Akuma]:
Descrição: O mais poderoso e destrutivo ataque de Flamel, com os poderes da sua Akuma no Mi, ele é capaz de arremessar poderosas rajadas de imensas rochas magmáticas incandescentes através de seus punhos, essas que possuem a forma de um punho fechado e que explodem após colidirem, deixando um rastro de terror, fogo e destruição por todo o caminho. O impacto destrutivo dessa técnica é tamanho que ela é capaz de destruir construções, navios e até mesmo ferver a água do mar nas áreas próximas aonde essas rochas magmáticas caírem. A técnica é descrita por aqueles que foram capazes de sobreviver após presenciá-la como uma tempestade de fogo mortal e cruel, destruindo toda a paisagem e região nas áreas próximas.
Slots:  [Último Recurso] + [Técnica Poderosa]* + [Ataque em Área]* + [Queimadura]*
Bônus: +39 Dano ([Level x 3] + 3 [Bônus Akuma])
Custo: 72/2 = 36


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• Soru (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador se mova em uma velocidade extremamente alta afim de evitar ataques, e do mesmo modo fazer ataques muito rápidos. É dito que ao utilizar o Soru, o usuário bate os pés 10 vezes no chão em menos de 1 segundo.
Bônus: +18 Acerto ou Agilidade (Level x 1.5)
Custo: 18 de Energia


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• Tekkai (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador consiga deixar seus músculos tão resistentes quanto aço por alguns instantes, podendo anular danos tomados de ataques. Quando o Tekkai está ativo, o usuário é incapaz de se mover.
Bônus: +24 Resistência (Level x 2)
Custo: 24 de Energia


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• Rankyaku (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador chute o ar tão intensamente que forma uma lâmina de ar comprimido, destruindo tudo que atinge. Geralmente é a última técnica a ser aprendida no Rokushiki, por ser a mais perigosa.
Bônus: +24 Dano (Level x 2)
Custo: 24 de Energia


TÉCNICAS 2 SLOT’s:

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• Sunrise [Grátis – Akuma]:
Descrição:A técnica considerada uma carta na manga por Flamel, uma habilidade versátil que o permite se adaptar as mais diferentes situações e circunstâncias, o que o possibilita, muitas vezes, virar o jogo numa batalha quase perdida ou desafiadora. Sunrise, é uma técnica criada com a intenção de conceder uma velocidade avassaladora a Flamel através de “erupções” advindas do próprio magma que ele gera em forma de explosões controladas na região inferior de seu corpo, suas pernas e pés. Com essa técnica ele é capaz de gerar uma força propulsora gigantesca, permitindo-o realizar deslocamentos extensos numa fração de segundos, desviar-se tão rápido quanto num piscar de olhos e até mesmo acertar seus alvos antes mesmos que eles consigam notar sua aproximação e presença, além de permiti-lo a realizar algo semelhante a um “voo”, mas em forma de constantes propulsões controladas, sendo esse “voo” por tempo limitado que se estende pelo período que ele é capaz de manter sua técnica ativa. Durante a execução da técnica todo seu corpo fica extremamente avermelhando e quente devido ao magma usado para se revestir e uma trilha de fumaça é deixada pelo caminho por ele percorrido. Graças a essa técnica, muitos marinheiros e civis, começaram a chamá-lo de "Águia Vermelha".
Slots: [Buff] + [Último Recurso] + [Técnica Poderosa]*
Bônus: +39 Acerto ([Level x 3] + 3 [Bônus Akuma])
Custo: 108/2 = 54 [Ativar] e 18 por rodada. [6 turnos max.]


TÉCNICAS 3 SLOT’s:

Haki
(6 Gemas/2° Caminho)

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Busoshoku Haki

Nível: 1
Aventuras: 0/2
Bônus: +2 em Resistência e Dano
Efeito Interpretativo: Sente sua pele ficar com uma densidade maior, mas é apenas uma sensação. Ainda incapaz de focalizar o Haki.
Custo: 2 EPs


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Kenbunshoku Haki

Nível:
Aventuras:
Bônus:
Efeito Interpretativo:
Custo:


Akuma no Mi
(100 Gemas/1° Caminho)


Magu Magu no Mi
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>Rank: S

>Vantagem Única: Permite criar, controlar e se tornar magma.

>Invulnerabilidade: Seu corpo torna-se lava. Assim, o usuário torna-se imune à qualquer tipo de ataque, exceto aqueles fortalecidos com efeito Bosoushoku Haki, com uso de Kairouseki ou através da Desvantagem Única (Neve [Yuki Yuki no Mi])

>Técnicas (Akuma no Mi): Técnicas com a Magu Magu no Mi ganham bônus a medida que seu usuário fica mais forte, recebendo essa adição nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
Sendo então o bônus máximo em suas técnicas de +5. Tais bônus são computados no final dos cálculos do bônus da técnica.
Todas as técnicas ganhas pela akuma recebem metade do seu gasto de Energia. Demais técnicas criadas usando o poder da akuma recebem redução de 10%.

>Habilidades Únicas: A lava criada pela Magu Magu no Mi é capaz de derreter quase qualquer tipo de material não-orgânico que não esteja revestido por Haki ou seja feito de Kairouseki. Uma vez lançada, o magma se mantém incandescente por mais ou menos um minuto antes de solidificar-se — as vezes até mesmo menos, sendo assim, o usuário da Magu Magu causa 1/2 do seu dano em embarcações e construções em vez de 1/3 que normalmente é aplicado aos demais personagens.
Além disso, pode adicionar o efeito 'Ataque em Área' em suas técnicas sem custo de energia e sem custo de PEs, ignorando o limite de slots da técnica. A área se expande num raio de 10 metros, que pode ser usado num raio em volta do usuário, ou em qualquer lugar a onde ele consiga ver ou mandar a técnica através do haki de observação.

>Técnica Especial:  O usuário recebe uma técnica única ligada à fruta. Esta técnica é criada como uma técnica com 1 slot.

No nível 5, e a cada 5 níveis (até o nível 20) essa técnica recebe uma nova variação. Cada variação é criada como uma nova técnica, como bônus e efeitos próprios, no entanto só pode usar uma variação por turno.

>Efeito Especial: Com o poder incandescente do magma, o usuário é capaz de causar ferimentos mais destrutivos . Sendo assim, o usuário da Magu Magu no Mi pode adicionar o efeito "Técnica Poderosa" em seus ataques ofensivos da Akuma no Mi com custo de energia, mas sem custo de PEs, ignorando o limite de slots da técnica.
Sempre que quiser pode adicionar à suas técnicas baseadas na akuma no mi o Status "Queimadura", sem custo de energia e sem custo de PEs. Ignorando o limite de slots da técnica, com seu poder máximo limitado de acordo com a seguinte tabela:

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Itens, Recursos e Afins


BERRIES: B$ 7.232.000,00

Armas e Equipamentos Utilizados:

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Nome: Par de Braços Mecânicos Articulados¹.
Bônus: Dano +6
Qualidade: Item Incomum.
Valor: B$ 1.000.000,00 B$
Características diferenciadas: Os braços, quando “abastecidos” com cápsulas de “COLA” (Combustível), podem disparar uma poderosa rajada de ar da palma das mãos, sendo essa rajada forte o suficiente para causar destruição a objetos frágeis, afastar objetos/pessoas ou pode conceder um impulso temporário ao usuário para a direção contrária.
Munição: Cola – 6 utilizações por carga.


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Nome: Machado de Guerra Rhitta².
Bônus: Dano +6
Descrição: Rhitta é um enorme machado de guerra dourado, com um metro e oitenta centímetros de comprimento, sendo sessenta centímetros correspondentes a uma imensa e afiada lâmina curva que compreende uma das partes cortantes da arma. Além da imensa lâmina curva, o machado possui também duas pontas extremamente afiadas e perfurantes, uma compreendida na extremidade oposta a empunhadura e outra compreendida ao lado oposto da lâmina curva. Sua empunhadura possui uma proteção que evita que a mão do seu usuário seja atingida diretamente e além disso possui várias projeções espinhosas que permitem perfurar seus alvos caso aplique um soco. Além disso, uma curiosidade a respeito da arma, é que sua lâmina possui um belo trabalho artístico, onde pode-se notar uma espécie de Anjo com asas que forma a lâmina da arma e sua base/suporte, originando assim o seu nome, Rhitta. Algumas lendas a respeito da arma dizem que o machado foi forjado e concedido através da própria mulher que veio em forma de Anjo para presentear um poderoso e digno guerreiro do passado devido sua fervorosa devoção a ela, acreditando-se assim que machado possui propriedades únicas e desconhecidas, tornando-se um tesouro “sagrado” para uma peculiar religião conhecida como “A Dama do Sol”. Por fim, outro ponto interessante é o colossal peso que a lâmina da arma possui, fazendo com que pessoas de baixa força física não conseguiam erguê-la e aquelas com força quase que insuficiente conseguem ao utilizar ambas as mãos, mas com extrema dificuldade. Contudo, pessoas dotadas de uma grande força física conseguem erguê-la, manuseá-la e utilizava confortavelmente em combate, fazendo-se acreditar também que a arma só pode ser erguida pelos escolhidos pela A Dama do Sol, tornando as histórias ao seu respeito ainda mais misticas.


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Nome do Item: Yoru no Kage
Bônus: Resistência +6 e Bloqueio +6
Descrição: Uma armadura completamente negra e extremamente bem trabalhada e ornamentada, seu elmo possui uma abertura somente para olhos, fazendo com que o rosto do seu usuário seja ocultado, seu pescoço é envolto num pequeno retalho negro, deixando escondido a única parte não protegida por placas metálicas, somente por uma estrutura feita em couro batido. Dos ombros ao pulso uma estrutura de couro revestida com placas de metal é visível, sua mãos são protegidas por longas luvas de couro macio negro, sendo o dorso dessas luvas revestidas com pequenas placas metálicas onde nas pontas de seus dedos existem pequenas projeções pontiagudas. Todo o corpo também é revestido por um material de couro batido resistente revestido por placas metálicas, sendo essas fixamente ajustadas e presas ao corpo por alguns cintos. A região das coxas e canela são protegidos da mesma forma, com um material de couro revestido com placas metálicas, sendo essas articuladas permitindo um movimento fluído e veloz, sendo os pés protegidos por um calçado feito da mesma maneira, porém a sola possui pequenas travas pontiagudas em suas laterais permitindo uma melhor estabilidade e até mesmo aderência em superfícies não planas. Um detalhe importante é o brasão da marinha gravado na altura do peito esquerdo, alteração essa encomendada pelo próprio Flamel.
Slot’s: Cabeça (Resistência +3); Corpo (Resistência +3); Braços (Bloqueio +3) e Pernas (Bloqueio +3).
Raridade: Esplêndido.
História do Item: Forjada pelo fundador do clã Sushiro, uma famosa família de ferreiros que vive em Wano. Essa armadura, assim como as meito, são conhecidas como as melhores armaduras do mundo, sendo essa considerada como uma das 21 melhores armaduras forjadas em toda a história. Dizem as lendas que essa armadura pertenceu a um lendário samurai de Wano conhecido por nunca ter sido ferido em combate enquanto a trajava, mas motivos desconhecidos o fizeram desparecer da ilha e sua história ser menos conhecida, sendo os poucos que conhecem a história afirmam que a armadura dominou seu antigo usuário e por isso ela, desde então, foi considerada uma das armaduras amaldiçoadas de Wano, sendo um objeto de mistério e medo entre aqueles que conhecem sua história.
Custo: B$ 3.000.000,00 (Por peça) = B$ 12.000.000,00 (Conjunto).


ITENS:
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Nome do item: Mochila Grande.
Descrição física: Mochila de couro grande, modelo para ser usado nas costas.
Raridade: Comum.
Efeito: Mochila utilizada para guardar qualquer item ou equipamento que o jogador possua, mas com limite máximo de 50 (cinquenta) unidades. Além disso comporta espaço para guardar até 100.000.000 B$.
Custo: 100.000 B$
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).
Capacidade: 19/50


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Nome do item: Cinto com Bolsos
Descrição física: Um cinto cortado no tamanho específico para atender seu tamanho e circunferência, possui seis compartimentos de bolsos, quatro a frente dois nas costas, para guardar os mais variados itens.
Raridade: Incomum
Efeito: É possível guardar munição, frascos, lanchinhos, e tudo que tiver até o tamanho de duas vezes o punho do usuário.
Custo: B$115.000


Spoiler

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Canivete Butterfly +0.


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Nome do item: Zarabatana
Preço: 550.000 B$
Descrição: Um cano feito com o propósito de atirar dardos venenosos silenciosamente. Garante um bônus adicional de surpresa no primeiro ataque. É possível soprar apenas um dardo por turno.
Bônus: +1 acerto (primeiro uso).


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Nome do item: Kit de Profissão – Especialista.
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Químico. Contudo os equipamentos são de nível especialista.
Raridade: Comum
Efeito: Aumenta em 3% a eficiência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.
Custo: 100.000 B$
Tipo do item: Consumível – 09 utilizações.


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Nome do item: Kit de Profissão – Mestre.
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Médico. Contudo os equipamentos são de nível mestre.
Raridade: Incomum
Efeito: Aumenta em 4% a eficiência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.
Custo: 250.000 B$
Tipo do item: Consumível – 09 utilizações.


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Panetone especial de natal (Efeito: Recupera 20% da vida baseado no PV máximo do personagem).


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* “Bravura em Cápsula”
Descrição física:
Um enorme comprimido roxo translúcido. Colocado delicadamente em um estojo de plástico. Produto limitado
Raridade: Esplêndido
Efeito: Um remédio ainda sendo testado. Seu criador desapareceu no mar no final de uma aventura, e hoje é peça extremamente valiosa para aventureiros. De uso único, permite ignorar QUALQUER efeito negativo que esteja em execução no personagem por DOIS turnos. Os efeitos NÃO são superados, apenas ignorados por dois turnos. Também alivia drasticamente dores e cansaço, recuperando 15 PVs.
Custo: Sem custo, não comercializável.


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-itens criados: Emplastro Medicinal x1
Efeito: Cura 3% dos PVs totais durante 3 turnos (curando ao total 9% de HP), caso o local aplicado não seja atacado novamente nos respectivos turnos.


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* Ticket Mercado Negro (1x)


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Nome do item: Veneno da aranha “Morango do deserto”
Descrição física: Um pequeno frasco de 50ml que contém o veneno da aranha “Morango do deserto”
Raridade: Incomum
Efeito: Dizem que a aranha que expele este veneno pode matar uma pessoa que foi picada alguns dias depois da picada e algumas horas depois de morto o corpo excreta um veneno infeccioso.
Custo: B$200.000 (a cada 50ml)


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* Den Den Mushi
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* Den Den Mushi Branco
user posted image

Descrição física: Ao contrário dos outros dispositivos de comunicação, esse den den mushi em especial possui duas funções únicas do seu modelo. Isso pois, ele é capaz de capturar frequências de conversa de outros dispositivos de comunicação dentro da sua área de ação, “grampeando” a conversa. Contudo, ele, quando ligado a outro den den mushi de comunicação é usado para evitar que outro den den mushi branco possa capturar a conversa realizada pelo den den mushi acoplado a ele, criando uma linha segura. No entanto, por se tratar de um dispositivo especial, somente o governo mundial e a marinha podem utilizá-los sem problemas, sendo que pessoas fora dessas entidades que sejam pegas utilizando o dispositivo terão seus equipamentos confiscados e serão presos para investigação.
Raridade: Esplêndido
Efeito: Cria uma linha comunicação segura, impedindo que haja grampos. Além disso, pode ser utilizada para interceptar outras comunicações dentro da área de ação do dispositivo.
Custo: 1.000.000 B$
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).


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Nome do item: Lanterna
Descrição física: Instrumento em forma cilíndrica com lâmpadas e vidro na ponta. Uso como fonte de energia pilhas ou baterias.
Raridade: Comum
Efeito: Ilumina um cone a frente da pessoa para que ela possa se locomover/achar coisas no escuro.
Custo: B$ 5.000


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Nome do item: Pilhas/Baterias
Descrição física: Uma pequena quantidade de pilhas e baterias para instrumentos elétricos.
Raridade: Comum
Efeito: Servem como fonte de energia para vários aparelhos.
Custo: B$ 1.000


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Nome do item: Tubo de ensaio
Descrição física: Tubo de vidro feito para armazenagem.
Raridade: Comum
Efeito: Interpretativo
Custo: B$ 500,00


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Nome do item: Cartas de Navegação para Ohara de qualquer parte dos Blues e o Mapa da Cidade antes de ser destruída.
Descrição física: “Flamel buscava por alguma coisa que pudesse lhe auxiliar, porém a única coisa que encontrou foram cartas de navegação e mapas que mostravam como chegar a Ohara, ao menos isso seria um artigo de relíquia, visto que a ilha estava para desaparecer.”
Raridade: Inestimável
Efeito: Interpretativo
Custo: Sem preço.


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Nome do item: Anestésico
Descrição física: O Anestésico funcionará como uma Poção do Sono, baseado na descrição do jogador em sua feitura. Contudo, para animais de mesma proporção que uma baleia, serve como calmante. Turnos de Abstinência: 3.



Aparência


Flamel possui aproximadamente 2,15 de altura, pesando algo em torno de 110 quilos, sendo sua pele clara, levemente corada pelo sol. O seu físico é algo realmente sobre-humano, todo seu corpo é extremamente musculoso, deixando claro ser detentor de uma enorme força e vigor. Seu cabelo, vasto, porém curto, é de um loiro de tom escuro assim como um imponente e bem cuidado bigode que possui, contrastando com os límpidos olhos azuis. Além disso, Flamel é comumente visto utilizando o uniforme da marinha, levemente modificado graças ao posto que possui, que é composto por um par de botas de cor preta, calça e camisa de um azul muito escuro, sendo que por cima da camisa ele utiliza um tipo de veste metálica, o boné padrão da marinha e finalmente um apetrecho indispensável a todos os oficiais da organização, sua capa/casaco com a palavra Justiça (正義, Seigi) nas costas, evidenciado ser um oficial.

NOTA: Quando trajado da sua armadura (Yoru no kage) considerar a discrição do equipamento.

Obs: Após sua luta contra os piratas Temniot e Bohnnie nos Cabos Gêmeos, Flamel recebeu uma enorme cicatriz vertical em seu corpo, inciando-se na ponta do queixo e indo até o final de seu abdome. Além disso, outras cicatrizes menores na altura dos ombros e peito. https://imgur.com/UT3nWaL

APARÊNCIA ANTERIOR:

Flamel possui uma aparência peculiar, para não dizer bizarra. Isso pois, trata-se de um homem com aproximadamente 1,75 de altura, pesando aproximadamente 75 Kg, mas possuidor de um corpo esguio e horripilantemente definido, de forma extrema e assustadora. No entanto, apesar de sua chamativa careca e feições um tanto quanto que comuns, como olhos escuros e expressão comum. O jovem chama certa atenção, positivamente ou negativamente, por onde passa, devido à sua estranha vestimenta chamativa: Um macacão (Colant) amarelo, luvas e botas, ambas longas e avermelhadas, um cinturão negro e uma grande capa branca presa as suas costas. Fazendo com que ele, para uns pareça nada mais que um lunático e ridículo, mas para outros o significado da aparência herói.

Personalidade

Com o passar do tempo, desde que se encorporou a junta militar de marinheiros, Flamel foi amadurecendo e pouco a pouco moldando uma personalidade única e peculiar. O homem que antes era dotado de uma virtude humilde e sociável, agora exala uma confiança sem igual e um orgulho quase que pecaminoso. Devido a essa colossal confiança e orgulho, Flamel se tornou “arrogante” para os olhos dos outros sendo que para ele isso é algo normal, pois as pessoas são pequenas de mais para compreenderem sua grandeza.

Graças a isso, Flamel se tornou uma figura que sempre busca o papel de líder, uma figura que se recusa a recuar mesmo quando em desvantagem, uma figura que não abaixa sua cabeça, alguém que não mensura suas palavras, independente da situação que se encontre, e alguém que, em hipótese alguma, aceita as palavras falha e/ou derrota. Esse é Flamel, alguém que foi calejado pelas inúmeras missões, que acabou se tornando preconceituoso para com todas as raças não humanas, principalmente contra os homens-peixe após os acontecimentos da Coroa Oceânica e as atrocidades por eles cometidos contra a raça humana, fazendo com que essa raça seja constantemente mal vista pelo marinheiro e muitas vezes perseguida pelo mesmo. Além disso, Flamel se tornou um ferrenho protetor da justiça, mas não qualquer justiça e sim da justiça absoluta, onde os fins justificam os meios. Dado isso, ele se mostrou um marinheiro que despreza completamente piratas e revolucionários que tentam por um fim a paz estabelecida pelo Governo Mundial e pela marinha, fazendo com que em seu ponto de vista, os membros dessas duas facções, não sejam nada mais que reles insetos que precisam ser esmagados e por isso sempre são perseguidos e confrontados quando encontrados.

Dentro da própria marinha Flamel não abandona seu precioso orgulho e confiança, pois ele não faz questão de esconder seu verdadeiro eu. Por isso, Flamel repudia marinheiros subordinados a ele que ignorem suas ordens, mas aqueles que o seguem serão recompensados com o maior dos tesouros que o marinheiro pode oferecer, seu respeito, confiança e incondicional proteção. Além disso, Flamel possui uma séria e evidente rixa com os membros da Cipher Pol, os motivos são obscuros até mesmo para o marinheiro, mas algo desde a missão do Buster Call em Ohara o fez desenvolver essa rixa. Somado a isso, Flamel segue fielmente e ao pé da letra as regras da marinha e suas diretrizes, mesmo que algumas delas possam despertar sentimentos controversos, porém ele nunca deixará de acatar uma ordem superior da mesma forma que não tolerará que um subalterno deixe de cumprir ou seguir suas ordens.

Por fim, essa é a nova ideologia de Flamel, uma pessoa confiante, orgulhosa ou arrogante, um líder que busca por subordinados competentes e descarta os incompetentes. Um poderoso aliado para as forças da paz para aqueles que a seguem e um ferrenho inimigo para aqueles que colocam em jogo sua soberania.

História

Infelizmente o jovem não se recorda de seu passado, pois a última e recente lembrança que possui foi de acordar nu em uma sarjeta da cidade. Assim, após a ajuda de populares que simpatizaram com o jovem, ele foi capaz de conseguir alguns poucos itens, como roupas e alimento e desde então ele vive de ajudar todas as pessoas, como forma de retribuir toda a ajuda que recebeu quando estava em necessidade e é com esse estilo de vida que Flamel sobrevive, dia após dia na grande cidade de Logue Town.

“Memórias Perdidas:”

Contudo, mesmo sem recorda-se de seu passado, é inevitável que outrora já existira um. Flamel, como é chamado atualmente, é conhecido pelo nome de Sirius D. Waterwood, antigo residente de Karate Island, onde era um dos discípulos no Dojo Matsume. Contudo, após atingir o “ápice” do que julgava ter aprendido sobre as artes marciais, Sirius deixou a ilha em busca de ensinamentos de outros mestres e artistas marciais. No entanto, em uma de suas viagens pelos blues, o navio no qual viaja fora acometido por uma tempestade e naufragado próximo a ilha de Logue Town, sendo ele arrastado junto dos destroços em direção a ilha, onde, inconsciente, tivera todos seus pertences roubados e seu corpo, julgado como morto, jogado em uma das sarjetas da cidade.

Memórias Perdidas PT.2 – A família D. Waterwood:

Apesar de ter vivio os últimos doze anos de sua vida em Karatê Island, no South Blue, Sirius D. Waterwood (Flamel) nasceu em Onor, na Grand Line. Sirius, assim como seus três irmãos, nunca chegou a conhecer seu pai, pois o mesmo havia desaparecido após o nascimento dele e de seus irmãos, deixando-os para trás com a única coisa dada por ele aos seus filhos era o nome "D."

Dessa forma, Sirius e seus irmãos, quadrigêmeos não idênticos, sendo eles; Os irmãos Mirzam D. Waterwood, Wezen D. Waterwood e a irmã Adhara D. Waterwood, foram criados por sua mãe Selene Waterwood. A família viveu de forma tranquila numa área mais afastada dos centros urbanos de Onor, sendo essa área uma das poucas onde existia alguma verdadeira natureza, cenário completamente diferente da presente dos grandes centros da ilha. Sirius e sua família não eram ricos, mas não eram miseráveis, eles possuíam alguma qualidade de vida, possuíam uns aos outros e eram muito unidos, fazendo-os ser uma família feliz num cenário que pouco a pouco se decaía sobre aquela ilha, mas sem afetá-los.

Contudo, a história dessa família mudaria de forma bruta e dramática. Isso pois, nove anos mais tarde, Selene e seus filhos foram atacados por Savdogar Dilleri; Líder do tráfico de drogas em toda a cidade. Não demoraria muito tempo e logo Savdogar e seus homens conseguiriam adentrar a casa de Selene e seus filhos. Diante de tal situação, sem ter condição de fugir ou proteger as crianças, Selene fazia a única coisa que uma mãe poderia fazer por seus filhos diante daquela situação, confortá-los com palavras e assim o fez.

[Selene]: -- Adhara… Mirzam… Sirius… Wezen… Nunca se esqueçam que vocês são as estrelas mais brilhantes da minha vida e por mais que a noite possa parecer escura e assustadora lembrem-se de mim, para que alguma luz ilumine seus caminhos de volta para mim… minhas… estrelinhas…

Nesse momento, um som de porta se quebrando era escutado, assustando as crianças que se aninhavam em volta de Selene e não demorava muito até que a figura de Savdogar fosse vista pela família.

[Selene]: -- Savdogar! Você se arrependerá no dia em que Órion retornar…

Antes que pudesse concluir suas palavras, o homem a sua frente ria freneticamente e logo se punha a dizer.

[Savdogar]: -- HAHAHAHAHA!!!! Órion?! Já faz nove anos, querida Selene… E pelo preço que os dragões estão dispostos a pagar por você… é um risco que estou mais que contente em correr…

Dizia o homem sorrindo, como se o nome Órion não apresentasse nenhum perigo para ele naquele momento e logo em seguida Selene e seus filhos eram capturados, sem chance de fuga ou resistência, a liberdade da família era tomada naquele dia por Savdogar. Dias mais tarde, tanto Selene quanto seus filhos eram vendidos para diferentes compradores e enviados para diferentes partes do mundo, separando-os desde então.

Aventuras

Um novo começo. - 105 XP e 1 PI e 8 PA.

O marinheiro careca. - 60 XP e 5 PA.

Marinha: Surge um novo esquadrão. - 150 XP + 12 PA + 1 PI.

O careca, O Rebelde E o velho! - 125 XP + 2 Gemas.

East Blue – A última missão! - 120 XP + 2 Gemas.

Uma última parada. - 67 XP + 2 Gemas.

Grand Line. - 120 XP + 2 Gemas.

O pecado do orgulho. - 165 XP + 6 Gemas.

O Prólogo da Guerra. - 165 XP + 6 Gemas.

Diário de Bordo

Diário de Bordo 01 – 1 Gema.

Diário de Bordo 02 – 1 Gema.

Diário de Bordo 03 – 1 Gema.

Diário de Bordo 04 – 1 Gema.

Diário de Bordo 05 – 1 Gema.

Spin-Offs

Missão: A caverna azul. - 110 XP + 6 PA + 1 PI

FIC: Um treinamento de cair os cabelos. - 03 XP.

FIC: Um careca e um pato! - 05 XP.

FIC: Relatório oficial. - 05 XP.

FIC: A falha de um grande sucesso. - 03 XP.

XP Extra

Sistema: Sétimo Pack de atualizações – o derradeiro, PARTE 7.0 - 20 PA.

Narração: Rawnor, Capítulo I – Perseguindo Sombras. - 100% 40 XP + 4PA.

Narração: Kaniehaka, O Traidor. - 100% 40 XP e 4 PA

Narração: Tell, The Archer’s Tale #1 - 80% 32 XP e 4 PA

Narração: Farewell Voyager - 100% 20 XP e 2 PA

Evento: Criação de Akuma no Mi – Resultado! - 30 XP.

Evento: Natal One Piece! - 30 XP + 1 PI e Panetone especial de natal (Efeito: Recupera 20% da vida baseado no PV máximo do personagem).

Evento: Futuro Surpreendente. - 40 XP e “Bravura em Cápsula” (Item)

Evento: Mini-Evento – Summer Time! - 70 XP + 6 PA + 200.000.

Evento: Cerco e Resgate na Coroa Oceânica. - 210 XP + 20 PA + 1.000.000.

Evento: Votação – 3º Evento de Akumas! - 14 PA

Evento: Mini – Evento: Páscoa 2017 - 5 PA

Evento: Lista de Itens – Again [EVENTO] - 5 PA e Mandrake Vip

Evento: Mini – Evento: Dia dos Namorados – 1 Gema.

Evento: 2 – The Absolute Justice – 45 XP +1 Gema.

Evento: O Navio Fantasma de Gouki – 5 Gemas.

Evento: The Absolute Justice, Marinheiros e Agentes – 130xp (máximo permitido pela missão) + 5 gemas / Berries 1.900.000 (Salário) + 350.000 (Bônus de missão) = 2.250.000. Fama de Facção 2

Evento: A Grande Caça aos Ovos de Bunny-Boo – 5 Gemas.

Evento: (Re)Descobrindo Paradise! – 5 Gemas.
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This post has been edited by Flamel: Jun 30 2018, 01:17 PM
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Flamel
 Posted: Jun 27 2018, 07:35 PM
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Flamel




Capitão (大佐 Taisa)



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Ficha

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Marinheiro




PROFILE


NOME: Duck
IDADE: Desconhecida
RAÇA: Patovão (Raikou)

Nível


NÍVEL: 6
PE: 51/51

Atributos Primários
(33 PEs)


FORÇA: 6
ACUIDADE: 6
PRECISÃO: 6
DESTREZA: 9
VITALIDADE: 6



Atributos Secundários


DANO CORPO A CORPO: 6
DANO A DISTÂNCIA: 6
DANO DE ARREMESSO: 6

ACERTO CORPO A CORPO: 6
ACERTO A DISTÂNCIA: 6

ESQUIVA: 9 + 1 = 10
BLOQUEIO: 9 + 1 = 10
AGILIDADE: 9 + 4 (Bônus Interpretativo) = 13

RESISTÊNCIA: 3
PONTOS DE VIDA: 90
PONTOS DE ENERGIA: 93

FURTIVIDADE: 10
PERCEPÇÃO: 0

Vantagens
(18 PEs / 0 PIs)


PECULIARIDADES:
Aceleração (1PE): Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma ou desativar uma bomba, porém ela não permite atacar mais do que o estipulado pelo mestre.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +4 em Agilidade.

Corrida (1PE): É a capacidade de correr por longos períodos de tempo. Seu personagem nasceu com disposição e fôlego acima do comum para corridas. Isso independente de disposição física: ele simplesmente consegue correr por muito tempo mesmo (não necessariamente rápido).
Benefício: Interpretativo; Permite manter a velocidade máxima por mais tempo durante fugas e perseguições.

Esquiva Sobrenatural (1PE): O instinto de sobrevivência do personagem é maior que sua própria velocidade de raciocínio e, às vezes, diante do perigo seu corpo responde antes de você pensar em reagir.
Benefício: Quando sofre um ataque surpresa a penalidade é reduzida para 1/4 na rolagem de esquiva, e tem 25% de chance de ignorar completamente o redutor.

Faro Aguçado (1PE): Você tem um olfato com sensores capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Benefício: Quando identifica o cheiro de algo ou alguém consegue seguir os rastros, mesmo à grandes distâncias e em meio a outros cheiros (desde que esses não sejam excessivos), mas pode perder o alvo caso este modifique seu cheiro ou algo externo apague os rastros (como chuvas pesadas ou cheiros muito fortes interferindo a busca).

Duro de Matar (1PE): Você é mais apegado a vida do que pensa, sendo capaz de resistir à golpes que fariam outros cair.
Benefício: Quando recebe um dano que zeraria seu PVs, o personagem fica com 1PV e o ataque é finalizado, interrompendo combos se necessário. Isso pode ser usado apenas uma vez por aventura. Ferimentos e dores são levados em consideração normalmente.

APRIMORAMENTOS:
Acrobata (1PE): Com grande capacidade de movimento, consegue entrar com facilidade em locais de difícil acesso, executar difíceis manobras e realizar acrobacias diversas.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +1 nas jogadas de defesa.

Bom Nadador (2PE): O personagem não nada simplesmente, ele é capaz de realizar manobras, mudar a velocidade e prender a respiração por tempo decente sem perder o controle do corpo. Usuários que adquiram Akuma no Ni podem reembolsar esse aprimoramento.
Benefício: Interpretativo; Reduz a penalidade de agilidade quando na água para 1/4; Raças aquáticas não possuem penalidades, e ao invés disso recebem um bônus +1/4 de agilidade (normalmente a penalidades são de 1/2 em agilidade quando na água, exceto para raças aquáticas)

Evasão Rápida (2PE): O personagem é treinado em fugir rapidamente em situações de perigo. Pode atravessar aposentos lotados ou lugares com dificuldade de locomoção sem sofrer nenhum redutor, isso NÃO vale para situações que esteja sendo preso ou recebendo redutores naturais (ferimentos, correntes, este tipo).
Benefício: Concede um bônus +3 na defesa e em Agilidade e ignora penalidades por terrenos difíceis, mas apenas quando o personagem estiver fugindo.

Fome Suportável (1PE): Seu personagem treinou para lidar bem com pouca comida, se ele tiver uma refeição regular, ele aguentará ficar um tempo grande (comparado a outras pessoas) sem comer novamente. A fome também o ataca de maneira mais sutil.
Benefício: Interpretativo.

Furtividade (1PE): Capacidade de caminhar sem ser percebido, seja sob a luz ou nas sombras (que obviamente é um trabalho mais fácil), podendo se aproximar de alvos com mais facilidade. Combinável com "Invisibilidade".
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +2 em testes de Furtividade.

Invisibilidade (2PE): Você pode ficar invisível (não literalmente, apenas tem uma alta habilidade de sumir de vista). Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar contanto que permaneça praticamente imóvel. Durante um combate, pode se manter invisível apenas situacionalmente, de acordo com que o mestre julgar possível.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +4 nos testes de Furtividade.

Rastreio (1PE): O personagem sabe rastrear pegadas, traços de fuga e juntar fatos do cenário para verificar rotas e saber com exatidão onde alvos se esconderam e fugiram. Serve tanto para animais quanto para criaturas inteligentes.
Benefício: Interpretativo. Uma vez que tenha obtido pistas suficiente, dificilmente perderá seu alvo, mesmo que este tente se esconder.

Resoluto (1PE): O personagem é incansável, capaz de passar dias inteiros sem dormir ou se exercitar por horas sem mostrar exaustão. Após um longo período acordado, a pessoa dorme dias inteiros sem intervalo, sendo inútil qualquer tentativa de acordá-lo.
Benefício: Interpretativo. Quando sofre um ataque de "Sonolência" o efeito diminui em um nível (mínimo nível 1)

Sorrateiro (2PE): O Personagem é treinado para andar sem produzir qualquer tipo de som, costuma ser utilizada em conjunto com o aprimoramento furtividade. Além disso, o personagem é capaz de andar na areia sem deixar pegadas, em caso de estar correndo os rastros são visíveis normalmente. É naturalmente mais difícil de ser rastreado.
Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +4 nos testes de Furtividade.

Estilos de Combate
(00 PEs)


ESTILOS PRIMÁRIOS:


ESTILOS AVANÇADOS:


Técnicas
(00PE's / 00PI's)


TIER 1:

TIER 2:

TIER 3:

TIER 4:


Akuma no Mi



Itens, Recursos e Afins



Aparência

Duck é uma imensa ave, superando o tamanho e peso de um homem adulto, ele possui um corpo que mescla duas especieis distintas: O Pato e o Pavão. Devido a isso, Duck possui sua cabeça, bico e patas característicos de um Pato, sendo a crista vermelha, corpo, asas e cauda característicos de um Pavão, porém numa coloração amarelo/dourada. Além disso, por ser uma rara espécie hibrida, Duck é capaz de utilizar as habilidades comuns de ambas as espécies, permitindo-o tanto voar quanto nadar.

Personalidade

Apesar de seu tamanho avantajado, Duck é uma criatura tímida e relativamente medrosa quando não acompanhada de seu adestrador ou pessoas conhecidas. Foi devido ao seu medo que Duck desenvolveu uma enorme agilidade e capacidades evasivas que o tornaram uma espécie de difícil captura. Contudo, na presença de pessoas conhecidas, a criatura demonstra uma atitude simpática e amigável, mas não baixe sua guarda para Duck, pois ele possui um compulsivo hábito de roubar comida alheia.

História

Não se conhece muito sobre a história de Duck, ele é um animal vítima do tráfico que foi recuperado pela marinha numa operação em Loguetown, mas devido ao seu medo e sua dificuldade de se readaptar ao ambiente livre ele acabou criando uma relação com Flamel que por sua vez o adotou como companheiro e desde então seguem juntos nas jornadas em nome da marinha.



This post has been edited by Flamel: Jun 27 2018, 07:37 PM
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