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ShadTK

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Apr 14 2018, 10:43 AM
Bom dia/tarde/noite Pessoas!

Primeiramente quero parabenizar a staff pelo trampo colocado no sistema de armas únicas. É algo interessante que coloca uma gama de novas possibilidades no jogo, e realmente gostei da maneira que foi tratado.

Gostaria de por meio deste tópico, oferecer algumas sugestões sobre algumas das vantagens, assim como o sistema num todo. Algumas coisas novas, outros pontos de melhorias, algumas revisões… são opiniões minhas onde eu acho que esse sistema possa melhorar, e vou fazer o possível para justificá-las de acordo.

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Novas Características: Furtiva & Perceptiva

Olhando na lista, não pude deixar de notar a falta do englobamento destes dois atributos que surgiram no sistema. Eu creio que seja justo a criação de características que possam enaltece-los. Minha sugestão seria:

QUOTE

Furtiva(1 a 3 pontos) - Sua arma é silenciosa e difícil de ver, e de alguma forma ajuda você a se misturar com o ambiente, pegando seus inimigos de surpresa. Aumenta furtividade em +2/+4/+6 dependendo da quantidade de pontos investidos.


QUOTE

Perceptiva(1 a 3 pontos) - Sua arma possui algum mecanismo que o alerta de perigos próximos. Pode ser algo como uma espada que brilha azul na presença de orcs, ou uma mira telescópica dedicada a achar armadilhas. Aumenta percepção em +2/+4/+6 dependendo da quantidade de pontos investidos.


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Nova característica: Potencial Infinito

Me lembro que há algum tempo houveram várias dúvidas e sugestões sobre o fato de não ser possível fazer o upgrade de uma arma inicial até o status de “lendario” (pela regra de limitação de upgrades ser até 2 tiers acima do tier original da arma). Achei que isso ia ser abordado nesse sistema de armas únicas, mas acabou não sendo, pelo menos não exatamente.
Por isso sugiro a existência da seguinte característica:




QUOTE

Potencial Infinito(2 pontos) - Sua arma pode ter começado como algo comum, mas possui um potencial interior inesperado. Permite que a arma seja melhorada independente de seu rank, podendo chegar até o rank lendária (As requisições de profissão, slots de craft e custos se mantém)


Assim permitindo jogadores que queiram ficar com a mesma arma do começo ao fim do jogo a possibilidade de melhorá-las, ainda que a custo de um slot de característica e 2 pontos.

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Refatoração - Arma de Semi-Distância

Essa vantagem é interessante pelo ponto de vista de armas exóticas (como gunblades), mas ela tem dois problemas: O primeiro, uma arma de semi-distância não é exatamente única.

Por exemplo, tome a arma Kusarigama. Uma mini-foice presa por meio de uma corrente, é possível lutar a curta distância(segurando a foice), ou a média distância (arremessando-a e segurando pela corrente). E não é exatamente o que eu diria de uma arma única.
Armas que se baseiam em correntes num geral caem nesta categoria (Uma corrente estilo Ghost Rider, pode ser usada a média distância ou pode ser enrolada no punho para combate a curta distância). Armas de arremesso também caem aqui (Machadinhas, facas, kunais). Do lado oposto do espectro, temos o uso de baionetas em rifles, permitindo o combate corpo a corpo em uma arma de distância. Todas armas relativamente comuns, que são híbridas entre distância corpo a corpo e média distância.

O segundo problema: Isso
QUOTE

Seu cálculo de dano com essa arma torna-se ([ACU+FOR]/2)


Creio que isso já foi discutido uma vez quando falamos do cálculo de dano de arremesso. A fórmula de dano acima é uma desvantagem para o jogador, pois O valor total da mediana jamais será maior do que o valor máximo de um de seus membros.

Mesmo com o nosso sistema atual de investimento híbrido de PEs, a mediana de 15 em FOR e 15 em ACU não causa mais dano do que dano simples com 22(15 + 14) em FOR e 1 em ACU. Escalonando para tiers superiores, à mediana de 30 de FOR e 15 em ACU não dá mais dano do que ter 34 em FOR (15 + 30 + 12) e 4 em ACU.

Levantado os problemas acima, eu gostaria de sugerir o seguinte.

Pela descrição, da característica, eu creio que a intenção dela era de permitir a existência de gunblades como itens únicos. E a principal característica de uma gunblade é menos a questão de ser uma arma de distância híbrida, e mais a questão de ser uma arma branca que atira. E temos um sistema de munição que bonifica armas de acordo com a munição usada, sendo então uma vantagem.

Assim sendo:

QUOTE
• Arma de Distância Híbrida(1 Ponto): Sua arma é um híbrido, capaz de fazer ataques com a sua força, mas usando distância também! Permite o uso de munições em armas de curta distância, mantendo o bônus da arma tanto para ataques a distância quanto para ataques corpo-a-corpo.


E se preferirem manter a mistura entre força e acuidade, eu recomendo a utilização da seguinte fórmula para o dano:

FOR + (ACU/4) (arr. Baixo)
OU
ACU + (FOR/4) (arr. Baixo)

(Dependendo do estilo da arma)

Apesar de parecer que o acima é objetivamente superior a fórmula de dano comum, no planejamento de PEs a vantagem ainda é um pouco nebulosa. Por exemplo, suponha que você tem 30 PEs para investir

Investindo 15 em FOR e 15 em ACU, seu dano pela formula acima é de 15 + (4) = 19

Investindo 22 em FOR e 1 em ACU, pela formula normal, se dano é de 22. Pela formula acima, é de 22 + (1/4) = 22

Então acaba se igualando com a fórmula padrão, mostrando vantagens marginalmente boas apenas em levels muito superiores. (E sim, estou ciente que a obrigação em se investir de ACU ou FOR pelo level impossibilita o segundo caso, mas meu ponto se mantém. A ‘vantagem’ de cálculo não é particularmente gritante, e é infinitamente melhor do que fazer a mediana dos dois atributos)

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Armaduras/Equipamentos Únicos

Quando eu ví a seguinte característica pela primeira vez:

QUOTE

• Desarmada (0 ou 1 Ponto): Sua arma não é uma arma! Talvez seja um colar, uma faixa, uma coroa, uma calça... A decisão cabe a você, com a única restrição dela não poder se tornar outra arma. Quando modificada desta forma, ela perde qualquer bônus que tenha tido anteriormente, mas ainda mantém as suas características (que sejam condizentes para um item que não é ofensivo). Por 1 ponto, seu item único é uma armadura, mantendo um bônus igual a 1/3 do bônus anterior do item.


Eu achei que ela se referia a uma característica que deveria ser usada caso alguém quisesse pegar um item não-arma e quisesse torná-lo em um item único não-arma.

Mas segundo a resposta do waka esse tópico, é para ser usado somente por armas mesmo

QUOTE
você pega uma arma e transforma ela em um item de outro slot. Por exemplo, uma espada que, quando amarrada de lado no braço, vira uma ombreira que lhe protege de danos.


Com isso em mente, eu queria saber: É possível usar um item de algum outro slot que não arma no sistema de armas únicas?

Nesse sentido, como funciona a conversão de bônus de arma para armadura? Mantem-se em dano/acerto, ou é trocado para Resistencia/Esquiva/Bloqueio/Acerto (Dependendo do slot da arma)

Por exemplo, suponha o item abaixo:

Nome:Estrela Azul MKIII
Valor: 30 Gemas - 5.000.000 Berris
Rank: A
Bônus: +8 Esquiva (+3 Bonus da arma +5 Bônus melhoramento) +8 Esquiva (Defensora), sistema de propulsão(Interpretativo)
Características: Desarmada(1) , Segura(1), Defensora (8), Interpretativo (3 Pontos)
Descrição: Um par de botas com Dials de vento em sua sola, e um sistema de giroscópio que auxilia no equilíbrio do usuário. Permite que o usuario patine a altas velocidades, sempre flutuando alguns centímetros do chão.

Ele teria que ser criado inicialmente como arma para poder ser usado? Eu não poderia, por exemplo, pegar um par de botas +3 e fazer o upgrade para ele?


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EDIT: Esqueci desse

Conflito: Sistema de slots & Caracteristica Defensora

Queria só deixar esclarecido um ponto sobre a caracteristica defensora:
QUOTE

• Defensora (4 ou 8 pontos): Sua arma possui formato ou elementos característicos que a auxiliem na defesa de golpes. Por 4 pontos, pode converter 50% dos bônus de qualidade da arma para esquiva ou bloqueio. Por 8 pontos pode converter 100%.


Ok, ela garante bônus de defesa. Perfeitamente entendível.
Entretanto, Armas comuns também podem garantir bônus de defesa, contanto que elas usem um slot de armadura. Como segue exemplo do tópico de items e equipamentos:

QUOTE

O bonus e custo do item está atrelado ao slot que ele ocupa. Alguns itens podem ocupar mais de um slot. Neste caso, o custo do item é a soma do custo de seus slots, e a raridade do item é equivalente ao valor da raridade do slot mais alto. Por exemplo:

[...]

Nome do Item: Armblade
Bônus: +6 de Dano/+2 de Bloqueio
Descrição: Uma braçadeira que possui uma longa lâmina em sua ponta.
Slot:Arma/Braços
Raridade:Incomum
História do Item: Comprada de um cara suspeito de cabelo loiro espetado.
Custo:2.000.000 + 500.000 = 2.500.000 B


Como fica a questão então de armas com slots multiplos? Mantem-se a habilidade de usar dois slots como o exemplo acima, sem precisar ser uma arma única? Caso uma arma dessas se torne item único, o valor da característica defensora se soma com o valor do slot de braço?

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Por hora, só isso mesmo. Agradeço pelo tempo de leitura!
Apr 14 2018, 08:31 AM
Bom dia/tarde/noite!

Eu estava relendo o tópico sobre vôo, e queria tirar uma dúvida sobre a seguinte passagem:

QUOTE

Personagens que voam por causa de técnicas, engenharia e planando: No caso de técnicas já estará utilizando uma para permanecer voando então não poderá fazer outra técnica de qualquer tipo.

Ciborgues não podem de fato voar, mas eles podem dar um turbo de jato para "pular" grandes alturas. É como se fosse um voo, porém não consegue se manter no ar, logo voltando para o chão após o término do impulso.

Para planar é necessário algum maquinário que exerça essa função, e consegue ajudar o personagem a realizar todas ações de um turno normal, porem apos isso o mesmo deve voltar para o chão. Para conseguir planar com sucesso, o personagem vai precisar se locomover numa área reta, e de grande altitude, pelo menos maior que o alvo que pretende enfrentar.


Considerando o acima, ciborgues não podem voar interpretativamente, ok. Mas seria possível criar uma técnica com base na prótese que permita manter o vôo?

Não só isso, se esta técnica for um buff, ele ficaria voando pela duração do buff? (voltando ao chão no turno que o buff acaba)

Por exemplo, supondo a seguinte protese:

QUOTE

Nome: Asas de Icaro
Descrição: Um tronco feito de um metal de liga leve, com grandes e resistentes asas nas costas. Ligadas aos neurônios de um Skypean, é possível mover as asas e utilizá-las para impulsos, planagem e, com certo gasto de energia, vôos de curta duração
Local: Tronco
Bônus: +3 Resistencia / +15 HP
Vantagem: Sistema de propulsão
Custo: 20 Gemas


Seria a seguinte técnica valida?

QUOTE

Ride the wind
Descrição: O usuário sente o vento a seu redor e usa suas asas mecânicas manipulá-lo a seu favor, tornando-o mais ágil e permitindo se manter no ar caso esteja a uma altura adequada.
Slot: Buff
Bonus: +Level esquiva
Custo: level * 2 ativação / (level/3) demais turnos

Feb 26 2018, 06:01 PM
Primeiramente boa tarde

Tenho ciência que a staff está ocupada com outros assuntos no desenvolvimento, e que esse tópico já deve ter sido discutido a longas distâncias no passado, mas queria sugerir algo sobre ele.

A separação engenheiro-ferreiro.

Desde que eu entrei essa separação de craft me faz muito pouco sentido narrativo. A idéia "Engenheiro fazem armas a distância, ferreiros fazem armas corpo-a-corpo" é sólida, considerando que essas são as duas "classes" de dano do forum, mas é estranha. Uma arma de fogo é feita de todos os tipos de metal, então engenheiros tem que ter um minimo de conhecimento de metalurgia para trabalhar em sua posição. E se um ferreiro é capaz de criar as peças para uma arma de fogo, não faz sentido ele não conseguir monta-la contanto que ele tenha um manual ou uma receita.

E isso nem chega a outros problemas, como armas feitas de outros materiais - chicotes, por exemplo. Capas. Roupas num geral - quem seria o mais indicado a criar uma luva de couro?

Eu entendo perfeitamente que simplesmente "juntar" os dois é dar muito poder a nova classe - ferreiros e engenheiros tem toda uma gama de vantagens que se juntas por completo, tornariam a classe objetivamente necessária para qualquer jogador.

Minha sugestão: Separar o craft de itens para uma classe especifica chamada "artesão". Para fins de balanceamento, essa classe teria uma mecanica unica de 'compra de especialidades', que ditaria o que o artesão pode criar. as especialidades funcionam da mesma forma que os estilos de combate basicos, custando 1 PE por especialidade.

Exemplo: Artesão(profissional) - 3PE
Especialidades:
- Armas de corte(longas) - 1PE
- Armas de arremesso - 1PE
- Armas de fogo (pequeno porte) - 1PE
- Armaduras pesadas - 1PE
- Armaduras leves - 1PE
- (Personalizado) - 1PE
Total - 9 PE

No caso, as armaduras teriam que ser classificadas já que não há classificação existente no tópico de estilos de combate. A adição de especialidades garante que o custo de PE's ainda seja consideravel para a profissão, e faz com que o jogador pense bem naquilo que ele deseja criar.

As funções secundarias de ferreiros e engenheiros (canhões, explosivos, motores), poderiam ser transferidas para uma outra classe especifica (ficando como ferreiro ou engenheiro mesmo), ou transferida para outras classes (bombas voltam para quimicos, canhões e motores vão para marceneiros na construção do navio, et al.)

É uma idéia inicial para melhorar a interpretação das profissões de craft atualmente. aceito sugestões de melhoria.

Regards
ShadTK.
Feb 20 2018, 04:27 PM
Opa

No tópico de criação de itens, está dito o seguinte sobre upgrade de itens:

QUOTE

Um ferreiro também é capaz de fazer um upgrande em uma arma ou armadura, tornando-a mais forte a aumentando o seu bônus, porém para fazê-lo é necessário ter nível suficiente para criar o item com o bônus final que se deseja conceder.

O rank do item que se deseja criar também é um limitador ao se dar o upgrade, pois a arma não está sendo refeita e o seu material, sendo forte ou fraco, limita até que ponto é possível melhorá-la. O upgrade pode ser no máximo um rank acima do rank original do item.

Uma espada +1(arma comum) pode se tornar sem problemas +6(arma incomum), porém uma arma +6(arma incomum) não consegue se tornar +11(arma lendária), porque seriam 2 ranks acima do seu rank original, podendo no máximo se tornar +9(arma esplêndida).

O tempo necessário para o upgrade é igual a diferença de turnos necessários para o bônus atual e o bônus pretendido menos um, e o custo é igual a diferença entre os custos dos bônus com um desconto de 10% (calculados após todos os acréscimos e reduções no preço do item).


Queria trazer a atenção a essa parte especifica:

QUOTE
e o custo é igual a diferença entre os custos dos bônus


Ignorem o 10% de desconto por agora pois ele não tem relevancia nessa conta.

O que diz ai é que o custo de um upgrade é a diferença entre os custos do bônus. Até ai tudo bem, mas, ai me vem a questão: qual custo de bônus?

Usando armadura como exemplo(por quẽ a tabela é menor). Observem a tabela abaixo:



O custo do bônus depende do item ser comprado no mercado, ou criado pelo jogador, e no segundo caso, depende do nivel da profissão do mesmo.

Vamos por em um exemplo:

Suponha que eu criei um par de botas que dá +1 de bônus (qualquer atributo, põe resistencia por exemplo). Meu nivel de profissão é de profissional. Logo, essas botas custaram 75.000 berris.

Agora suponha que eu achei um cachecol estravagante no mercado que dá +1 de Bõnus (novamente, atributo arbitrário). Eu não criei esse cachecol, eu comprei ele no mercado. Logo, o valor pago por ele é o de compra, 150.000

Agora suponha que eu vá fazer um upgrade nestes dois itens, de +1 para +2. No caso, eu estou fazendo o upgrade, então assumo que o preço do bônus final seja o valor base de profissional, 250.000.

E ai vem a duvida: qual valor eu devo usar para subtrair destes 250.000 ?

Devo usar o valor gasto na criação do item?
- Ficando então, 100.000 B(250.000 - 150.000) para upgrade do cachecol, e 175.000 B(250.000 - 75.000) para o upgrade da bota (menos 10% aplicados depois)

Devo usar o valor de compra irrelevantemente da situação?
- Ficando então 100.000 B(250.000 - 150.000) para ambos os itens (menos 10% aplicados depois)

Devo usar o valor estipulado pelo meu nivel de profissão, irrelevantemente do valor gasto para criar o item?
- Ficando então 175.000B(250.000 - 75.000) para ambos os itens (menos 10% aplicados depois)
Feb 7 2018, 08:25 PM
Dae pessoas

Tendo em vista o aumento das batalhas no forum (por meio da Dream Arena e dos eventos de pvp), e tendo em vista que quando eu narro eu rolo combate e leva mais tempo pra rolar o combate do que pra narrar a aventura, eu decidi começar um projeto de criar uma calculadora de combate para o fórum

https://bnwcalc.firebaseapp.com/

Usando angular.

Eu literalmente comecei hoje, projeto em fase inicial. È só inserir os dados de dano, acerto, defesa e resistencia(depois de calculado todos os modificadores de manobra de combate, debuff da vida, bonus de tecnica, etc), apertar o botão do meio correspondendo a quem ataca quem, e copiar o que aparecer na caixa.

O app rola os d20's, calcula acerto, dano, e a vida restante dos lutadores. Se for algum tipo de critico (falha ou sucesso), mostra a mensagem de acordo.

EX de rolagens:

QUOTE

Eon ataca! 1d20(9) + 16 = 25
Varuna tenta evitar! 1d20(20) + 13 = SUCESSO CRITICO
Ataque FALHOU.Varuna evitou o dano com maestria!
Eon:40/40
Varuna:80/80


QUOTE

Varuna ataca! 1d20(10) + 7 = 17
Eon tenta evitar! 1d20(15) + 18 = 33
Ataque FALHOU.Eon evitou o dano!
Varuna:80/80
Eon:40/40


QUOTE

Eon ataca! 1d20(6) + 16 = 22
Varuna tenta evitar! 1d20(3) + 13 = 16
Ataque ACERTOU!.Eon causou1(13-12)de dano!
Eon:40/40
Varuna:79/80


Conforme eu tiver tempo livre vou ir atualizando com novas features. amanhã vou colocar um botão de "copiar para area de transferencia", ouvi dizer que no firefox não está dando pra copiar da caixa (no chrome está normal). Outras features planejadas são calculo automatico do debuff de vida baseado na vida atual dividido por vida maxima campos para especificar manobra de combate, campos para adição dos bonus de técnicas, poções, efeitos dos slots de técnicas, etc.

A idéia é chegar a algo que seja possivel simplesmente colocar os atributos secundários diretamente e deixar que o app realize as outras contas.

Também vou trabalhar pra permitir salvar configurações inseridas e fazer um sistema para salvar rolagens que possam ser checadas futuramente por meio de um ID (permitindo assim rolagens não fraudulentas)

Conforme eu tiver novos updates vou postando. Duvidas, sugestões, e reports de bugs são bem vindos

tata!
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